de Major Seed le 22 Mar 2010 23:36
Je suis globalement d'accord avec ce qu'ont dit Ark et Deacon. Je reviendrai notamment un peu plus sur l'assistance des joueurs dans les jeux actuels à travers plusieurs exemples.
Dead Space : lorsqu'on est perdu, il suffit d'appuyer sur une touche (Ctrl je crois) pour afficher au sol une ligne discrète mais visible qui indique le chemin précis à suivre pour avancer. C'est certes utile, j'ai adoré Dead Space, mais quelque part, cette fonctionnalité tue un peu le jeu : l'angoisse liée au fait de ne pas trouver son chemin (et accessoirement de se faire courser par des ennemis facultatifs) n'existe plus.
Zelda (les deux épisodes DS) : dans le premier jeu DS, il y a une voyante qui nous presque précisément quoi faire lorsqu'on est bloqué (se rendre à telle zone et y faire ça). Dans les deux, les énigmes sont clairement facilitées par rapport aux opus Zelda précédents (rien que la grotte du héros où on récupère l'épée dans Oracle of Seasons est plus dure que le dernier donjon de Spirit Tracks). Même si rehaussée dans le dernier, les énigmes sont en-dessous des Zelda pré-DS.
Forza 3 (ne riez pas j'explique) : il y a la possibilité de revenir en arrière sur son trajet pour corriger un défaut de trajectoire, ce qui permet d'éviter de se retaper toute la course.
Pour le moment ce sont les seuls exemples que j'ai, mais je pourrais en trouver plein en cherchant.
Je suis d'accord pour dire que le jeu vidéo (pas que le RPG) a évolué, dans le sens où aujourd'hui il est devenu un commerce lucratif, et non un loisir obscur comme c'était surement le cas il y a 10 ans. Et parce qu'il y a une clientèle à conserver, il y a un joueur à satisfaire, or une grande difficulté n'aide pas le joueur à terminer un jeu. Dans la mesure où le joueur cherche tout de même à terminer son jeu, tout est fait pour qu'il y arrive, sans peine d'être taxé de "trop dur" et de compromettre le succès d'une éventuelle suite.
Je ne dis pas qu'un jeu doit provoquer des calvities massives chez les joueurs pour cause de crises de nerf, mais plutôt qu'il faut savoir dire "Bon, on a notre histoire, notre monde, notre cohérence, et le héros il doit savoir au moins ça pour rester crédible".
Après en ce qui concerne la direction que prend le RPG, ce sont plutôt les autres jeux qui l'y ont rejoint. Si on parle en terme d'immersion, de complexité de monde, de profondeur de scénario, de graphismes, c'est clair que des jeux comme FEAR, Dead Space, Mass Effect ont toutes les qualités d'un RPG (et pourtant les cités sont tous américains). Et pour certains on retrouve même les aspects de personnalisation des équipements et de compétences des RPG : Dead Space et ses armes améliorables selon certaines points, idem pour les armures, Mass Effect et ses classes chacune orientée vers des compétences précises,... Même des STR se mettent à récupérer des notions de niveau, de compétences et de caractéristiques, le tout accompagné par des musiques envoutantes, des mondes crédibles et des scénarios originaux.
Je veux bien croire que le RPG n'évolue plus (je n'en ai pas fait assez pour les connaitre, ni les vieux ni les récents), mais beaucoup d'autres genres ont récupéré des éléments qui étaient avant particuliers aux RPG et ont de ce fait déplacé leurs frontières. Les genres sont devenus plus flous et les mélanges vont bon train.
Le meilleur moyen d'obtenir une réponse, c'est de poser la question.