En fait c'est simple et compliqué à la fois : rien n'est réellement aléatoire dans un jeu.
Quand on te dit par exemple que tu as 5% de chance de droper tel ou tel truc, le jeu ne calcul en fait pas réellement 5% à chaque tentative.
Pour calculer si tu vas avoir l'objet ou pas, le jeux ajoute en fait tout un tas de paramètres dont il a connaissance (et qui n'ont souvent rien à voir avec l'objet mais qui permettent donc de faire des calculs) et les compare avec une table de donnée prévue par les développeurs.
Pour cela les développeurs ont ainsi donné des valeurs à chaque actions dans le jeu ou presque ainsi qu'à tout un tas de chose (cartes, emplacement du perso, etc..)
Donc par exemple, quand tu lance un soin, on va dire que les développeurs ont paramétré que cela valait 1 en valeur.
Ensuite mettons qu'ils ont paramétré que telle carte d'antre valait pour 35 en valeur.
Au total, cela ferait donc 36 points de valeur (si bien sur il n'y avait que ces 2 valeurs là qui comptaient, ce qui n'est surement pas le cas, mais pour l' exemple on se limitera à cela).
Maintenant, mettons que les développeur ont créé une table qui dit que si tu as entre 1 et 35 points tu n'as pas l'objet rare, que si tu as entre 35 et 40 tu l'as, et que si tu as entre 41 et 100 tu ne l'as pas.
Le jeux va donc comparer ton nombre de points (36 ici dans l'exemple) et vérifié dans la table où tu te situe : et là, comme tu as entre 35 et 40, tu auras alors l'objet rare.
Bien sur ici j'ai schématisé car c'est un peu plus compliqué que cela mais l'idée est bien là
Et pour le problème du coup de grâce, j'imagine que les mecs qui ont récupérer toutes ces données pour créer la fameuse Table Hoimi que je présente ici dans ce tuto (oui car mois je n'ai rien fais de spécial à part découvrir tout ça et créer un tuto correspondant) se sont rendus compte que le coup de grâce devait avoir une valeur non fixe et que si on l'utilisait cela faussait donc leur calcul pour assurer 100% de réussite avec la table... ou quelque chose comme cela
Voilà voilà