de Krelian le 24 Fév 2006 16:59
Excalibur> puissance d'attaque: 77
Ragnarok> puissance d'attaque: 87
Excalibur 2> puissance d'attaque: 108
La Ragnarok s'obtient bien lors de la quête annexe des chocobos "les chocographes". En eludant Excalibur 2, la Ragnarok est l'arme qui possède la plus grande puissance d'attaque pour Steiner. Elle détient également les compétences "Choc", "Foudrolle".
Je ne vais pas alimenter un débat qui se révèle de plus en plus stérile concernant l' Excalibur 2.
Je suis entièrement d'accord en ce qui concerne la lenteur des affrontements, une des râres tare du jeu certes mais néanmoins conséquente. Elle favorise à elle seule quelques baillements mal placés.
Moi1392: Ta remarque est pertinente. Le fait étant que d'une part zelda 3 est un act-rpg d'anthologie, un de ces jeux qui nécessite aucun guide justifiable. Je n'emploierai pas la désignation de "quêtes annexes " pour ce jeu mais plutôt de myriade de "secrets" enfouis ça et là. Il faut néanmoins se remettre à l'esprit que l'univers de zelda 3 n'est pas comparable à celui d'un FF ou autres rpgs colossaux, les disparités sont nombreuses (carte du monde, scénario, nombre d'évenements, durée de vie, protagonistes, npc..). Généralement un bon act-rpg est un jeu où l'on sait où donner de la tête. Zelda 3 ne déroge pas à la règle, il y avait énormément d'indices concernant les extras, des points de repère.. mais tout n'était pas recensé pour autant: les quarts de coeurs ( comme tu le souligne) mais également certaines actions tordues ( aller chercher un poisson dans les marécages pour le ramener, cinq écrans plus loin, au fakir du village de cocorico...). En somme cette globalité annexe se revèle plus pratiquable et également plus sommaire que dans moults jeux où l'on t'envoi aux quatres coins de monde pour chercher des trésors enfouis, ou bien parler à un tel qui te renvoi à un tel qui te renvoi...pour qu'au final tu te retrouves dans une ville à 1000 kilomètres afin qu'un type te file un objet facultatif ( dans le principe c'est rocambolesque).
Cela dit il ne faut pas perdre à l'esprit qu'un jeu est fait pour être vendu, et les guides de solution également ( prima,piggyback..). Plus les secrets sont nombreux, plus les quêtes annexes sont complexes, moins les indices sont distillés. C'est la nouvelle tendance, après la vague des jeux aseptisés vient celle de la prolifération des élements annexes, toujours plus nombreux, toujours plus complexes, toujours plus prises de tête souvent et surtout, toujours plus insidieux.
La serie des zelda oracles of... sur gbc possède des énigmes parfois tordues mais également des secrets dont on ignore connaissance du début à la fin du jeu. Résultat pour ceux qui ont le net c'est bien pratique, pour les autres c'est déjà une autre paire de manche. Illusion of time avec sa grosse quête annexe des "pierres de feu", 50 à récuperer, tu en loupes un, bien planqué, à un moment crucial et bien tu l'as dans l'os : Impossible de revenir en arrière pour le récuperer..et le type à qui tu les files te précise bien qu'il lui en faut 50 (tous en gros) pour qu'il dévoile ses mystères...
Terranigma (puisque l'on est dans les act-rpgs) possède aussi une foultitude de secrets et quêtes annexes infaisables, impensables, si l'on n'acquiert pas un guide complet. Bien sur certains s'en carrent totalement de posseder tous les objets et d'avoir retourné le jeu sur tous les plans, mais d'autres ne peuvent se dire qu'ils ont "fini" un jeu sans l'avoir pratiqué à 100% au préalable, un sentiment de malaise, d'inachevé nous pousse à passer de nouvelles heures dessus afin de l'avoir exploré de fond en comble. Et c'est justement à cette seconde catégorie de joueurs que s'adresse la nouvelle vague: en vouloir toujours plus et passer un temps gigantesque à acquerir et à réaliser tout ce que le jeu propose.
Totes Kind / Little Dead Boy