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COMBATS, CARTES ET COMBOS

6trouille
Par 6trouille
Note : avant de lire les explications suivantes, sachez que certaines des informations qui vont suivre pourraient être considérées comme des « SPOILER » par certains. Dans la mesure du possible, j’essaierai de vous prévenir avant de dévoiler certaines informations mais je ne peux vous le garantir totalement même si, à mes yeux, ce ne sont que des SPOILER minimes. Voilà, c’est dit : place à la suite pouce

1) Les bases des combats (rappels) :

a) Le type de combat :

Dans Baten Kaitos (BK pour les intimes), les combats se déroulent au tour par tour à la manière d’un Final Fantasy (FF), l’ordre d’attaque dépendant de la vitesse des alliés et des ennemis. De plus, pas de déplacement comme on peut en trouver dans un Star Ocean : ici, ennemis et alliés se font face et seules les attaques entraînent des déplacements gérés automatiquement par la console. En, résumé pas de différence notable avec un FF classique pour l’instant. :oui :

b) Cartes :

Pour ceux qui n’auraient pas encore commencé ou fait l’acquisition du jeu, sachez que l’essentiel de BK tourne autour de ce qui fait l’originalité de jeu : las cartes. Bien évidemment, ce sont pendant les phases de combat que les cartes jouent véritablement leur rôle puisqu’elles s’utilisent aussi bien en attaque qu’en défense.

c) Deck de combat :

Au début du jeu, vos persos sont de classe 1 et vous disposez d’un deck (votre jeu de carte) utilisable en combat de 20 cartes maximum. Lorsque le combat commence et que vient votre tour de jouer, vous disposez alors d’une main de 3 cartes et avez le droit de jouer jusqu’à 2 cartes par tour (après chaque utilisation de carte, une nouvelle est tirée de votre deck et vient prendre la place de celle venant d’être utilisée). De plus, vous n’avez pas de limite de temps pour jouer la 1ère carte mais les cartes suivantes doivent être sélectionnées avant que la carte précédente ne soit déclenchée.
Par la suite et au fil de l’aventure, vous obtiendrez des items pour chaque perso qui, une fois utilisés dans un temple (les augmentations de niveaux et de classe se font dans un temple), feront évoluer les caractéristiques de votre deck de combat de la manière suivante : ATTENTION SPOILER :

CLASSE Nombre de cartes dans le deck de combat Nombre de cartes dans la main Nombre de cartes jouables par tour Temps pour jouer la 1ère carte
1 20 3 2 Infini
2 25 4 3 Infini
3 30 5 4 30 sec.
4 40 6 5 10 sec.
5 50 7 6 7 sec.
6 60 7 9 5 sec.


d) Eléments, dégâts et soins :

Dans BK les cartes peuvent non élémentaires ou élémentaires. Dans ce dernier cas, le jeu propose 6 éléments avec des puissances équivalentes 2 par 2 :
  • Faible puissance : FEU - EAU
  • Moyenne puissance : LUMIERE -TENEBRE
  • Forte puissance : VENT - TEMPS
De plus, bien qu’une carte soit élémentaire, elle possède toujours une caractéristique neutre. On peut donc voir sur les cartes des inscriptions telles que « Attaque 100 (50 Feu) » (on est ici en présence d’une carte élémentaire faisant 100 de dégâts dont 50 de dégâts de feu) ou telles que « Attaque 100 » (on est ici en présence d’une carte neutre ou non élémentaire faisant 100 de dégâts).
Enfin, comme vous pouvez le constater, chacun des éléments a son opposé et ce principe va permettre d’accroître ou de diminuer les dégâts selon les règles suivantes :
  • Les dégâts et soins ne sont pas calculés après chaque carte mais à la fin du tour du perso,
  • Un tour d’attaque ne peut concerner qu’un seul ennemi ou un seul allié : faite donc attention de ne pas utiliser de carte de soin sur un ennemi ou de carte d’attaque sur un allié,
  • Un dégât neutre ne peut être contré que par une défense neutre,
  • Un dégât élémentaire ne peut être contré que par une défense élémentaire opposé à l’élément d’attaque,
  • Lorsqu’un ennemi est sensible à un ou plusieurs éléments, un bonus allant de 30% à 100% est ajouté à toutes les attaques élémentaires que vous lui infligées avec ces éléments.
  • Le fait de jouer , dans un même tour, des cartes élémentaires opposées a pour finalité d’annuler; totalement ou partiellement les dégâts de ces 2 éléments.


Exemples : voici quelques exemples pour illustrer les règles précédentes :

EXEMPLES Sensibilité de l’ennemi Vous attaquez avec : L’ennemi défend avec : Dégâts causés à l’ennemi
1 Aucune Atq 15 (7 feu)
Atq 20 (15 vent)
15 (12 temps)
5
5 (neutre) + 7 (feu) + 3 (vent) = 15
2 Feu (50%) Atq 15 ( 7 feu)
Atq 15 ( 7 feu)
30 (10 eau)
0 (neutre) + 4 (feu*1.5) = 6
3 Aucune Atq 15 (7 feu)
Atq 20 (15 Eau)
10 (5 temps)
7
1 (neutre) + 8 (15 Eau – 7 feu) = 9
4 Aucune Atq 50 (30 feu)
Soin 75
10 10 (neutre) + 30 (feu) – 75 (soin) = ennemi soigné pour 35


Divers :
  • Les combats permettent d’acquérir de nouvelles cartes ainsi que de l’expérience afin d’augmenter de niveau en passant dans un temple.
  • Les combats ne permettent pas de gagner de l’argent directement : il faut, lors des combats, utiliser une carte de type « appareil photo » afin de photographier l’ennemi et revendre ensuite le cliché une fois développé (10 min. environ).
  • Comme dans tout RPG qui se respecte, alliés et ennemis sont susceptibles d’être affectés par diverses altérations d’état telles que « poison », « paralysé », « gelé »…


2) Techniques avancées :

a) Nombres spirituels :

Présentation : chaque carte possède un nombre spirituel dans l’un des coin de la carte. Au début, il n’y a qu’un nombre spirituel dans le coin supérieur droit, mais avec l’augmentation de la puissance des cartes, celles-ci auront ensuite 2, puis 3, puis enfin 4 nombres spirituels dans chacun des 4 coin de la carte.

Utilité : Les nombre spirituels servent à faire des combos augmentant les dégâts infligés ou diminuant les dégâts reçu, ces combos étant fait à base de « paires » (2 ou plusieurs carte avec un nombre spirituel identiques) ou de suites (suite croissante ou décroissante des nombre spirituels). Vous trouverez la liste de tous les combos un peu plus loin.

Comment les sélectionner : quant on commence à jouer, beaucoup sont tenté d’utiliser le bouton A. En fait ce bouton sélectionne automatiquement et systématiquement la carte en sélectionnant le nombre spirituel en haut à droite de la carte. Cela ne pose pas de problème au début dans la mesure où les cartes qui ne disposent que d’un seul nombre spirituel (les carte faible du début) le possède en haut à droite.

Mais, quand les cartes commencent à avoir plusieurs nombres spirituels, il faut alors utiliser le stick C qui, par inclinaison en fonction du nombre spirituel désiré, va sélectionner la carte et le bon nombre.

Afin de vous y faire rapidement, je vous conseille donc d’utiliser dès le début le stick C et la croix directionnel plutôt que le bouton A et le stick directionnel.


b) Combos :
Comme précisé précédemment, il existe 2 type de combo :

Les « paires » : il s’agit d’aligner des cartes ou ensemble de cartes constitués du même nombre spirituel dans un même tour. Quelques précisions :
  • Plusieurs « paires » peuvent être réalisées dans un même tour,
  • Les cartes ne doivent pas forcément être côte à côte,
  • Si une carte ne peut être associée à une autre ou à un groupe d’autres cartes ayant le même nombre spirituel, le combo ne donne alors aucun bonus,
  • Les combos de « paires » donnent moins de bonus que les « suites ».
Les suites : il s’agit d’aligner des cartes constituées de nombre spirituels qui se suivent de manière croissante ou décroissante dans un même tour. Quelques précisions :
  • Il n’est possible de réaliser qu’une seule suite dans un même tour,
  • Si les cartes se suivent mais sont dans le désordre, le combo ne fonctionnera pas,
  • Si une ou plusieurs cartes ne peuvent constituer la suite, le combo ne fonctionnera pas,
  • Les combos de « suites » donnent plus de bonus que les « paires ».

Voici donc maintenant l’ensemble des combo avec les % bonus obtenus : ATTENTION SPOILER :

PAIRES SIMPLES
Nombre de cartes En attaque En défense
Nb spirituel : 1 à 8 Nb spirituel : 9 Nb spirituel : 1 à 8 Nb spirituel : 9
2 10% 15% 09% 13%
3 21% 31% 17% 23%
4 33% 49% 24% 32%
5 45% 67% 31% 40%
6 57% 85% 36% 45%
7 69% 103% 40% 50%
8 81% 121% 44% 54%
9 93% 139% 48% 58%

PAIRES COMPOSEES
Nombre de cartes En attaque En défense
2+2 13% 11%
2+2+2 26% 20%
2+2+2+2 40% 28%
3+3 39% 28%
3+3+3 65% 39%
4+4 64% 39%
Pour toutes les autres combinaisons de cartes possibles (ex : 2 cartes « 4 » + 4 cartes « 6 »), le bonus se calcule en additionnant les bonus de chaque combinaison simple (dans l’ex : 10% + 33%)

SUITES
Nombre de cartes En attaque En défense
Nb spirituel : 1 à 8 Nb spirituel : 9 Nb spirituel : 1 à 8 Nb spirituel : 9
2 13% 19% 11% 15%
3 28% 42% 21% 29%
4 45% 67% 31% 40%
5 64% 96% 39% 48%
6 86% 129% 46% 56%
7 111% 166% 52% 62%
8 139% 208% 58% 67%
9 (9 à 1) - 255% - 71%
9 (1 à 9) - 306% - 75%


En espérant que cette aide vous sera utile, je ne prétends pas avoir étalé ici toutes les subtilités des combats de BK mais les principaux points ainsi que la liste détaillée des combos.
Si vous voyez des points à rajouter qui vous semble importants ou des erreurs que j’aurai pu commettre, n’hésitez pas à nous faire parvenir vos remarques à Vally ou à moi-même par mail, par MP, ou directement sur le forum.
Dans tous les cas, bon jeu à tous pouce compteur

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