Vally8

La soluce de Chrono Cross

Avant de commencer : Quelques explications sur cette soluce

Un petit mot sur la soluce : La soluce a été écrite par Vally8 (moi) :D, et uniquement pour le site http://vally8.free.fr (ici) tout comme les cartes qui ont été déssinées par moi et uniquement pour le site. En aucun cas je n'autoriserais quelqu'un à mettre cette soluce ou ces cartes ailleurs que sur ce site. non


CD 1

Le début

Tout commence dans un palais entouré de 6 grands dragons. Vous arrivez dans un ascenceur. Vous etes 3 : Serge (vous), Kid et un autre membre aléatoire parmi les 45 disponibles dans le jeu.
Un premier petit combat pour vous mettre en jambe et pour vous dire que c'est trop beau, que vous avez beaucoup trop de niveau et que ca ne va pas durer!
Suivez le chemin pour arriver au fond et actionnez l'interrupteur. Allez affronter le golem pour arriver à une aire de téléportation.
Une fois en haut, une séquence vidéo : On voit Kid au sol, Serge avec un poignard plein de sang.

Village d'Arni

L'histoire commence comme Chrono Trigger. Vous vous reveillez dans la chambre de Serge. Vous pouvez même ouvrir les rideaux. Recuperez des sous sous le lit et une tablette sur la gauche.
Descendez parler à Marge (votre mere). Elle vous dit que Leena est venue nous voir pendant que vous dormiez. Il faut aller la voir! Sortez de la maison.
En dessous du poisson, parlez au pecheur. Dites lui qu'il a raison. Il vous donnera une ecaille de Komodo. Cette écaille, il faut la donner augamin en face qui en veut une pour epater Kiki. Il vous dira alors que Pushul adore les os d'Hekrzan et qu'il ferait n'importe quoi pour cela. (Vous trouverez l'os dans la chambre du bar, à la place du chien --normal!. Maintenant, passez la porte à cote du pecheur pour vous retrouvez pres de la hutte du chef : donnez l'os à Poshul (pour utilisez un objet clef, il faut appuyer sur "carré" et le choisir dans la liste des objets): il rejoint votre equipe)
Dans le bar, la porte au fond, vous trouverez un casque d'ivoire (sous le lit, il y a l'os pour Poshul). Dans la maison suivante, mémé vous donne des conseils pour attraper les Komodos. Ne rigolez pas ! Ce sont les techniques à appliquer par la suite pour attraper les chères bebetes et avoir les precieuses ecailles de Komodos.
Le pere de Kiki vous dit qu'il se demande ce qui se serait passé s'il n'était pas devenu pecheur 10 ans plus tot. Il vous donne une dent de requin.
Lenna est sur le ponton. Elle vous demande d'aller chercher des ecailles de Komodo... eh oui, faut rien promettre aux filles, elles s'en souviennent toujours! 8)... Elle nous rejoindra à la plage d'Opassa ensuite.
Dans la hutte du chef, il est temps de faire le tutorial sur le système de combat.
Parlez à la vendeuse pour acheter élements et forger ce dont on pourrait avoir besoin.
Sortez du village, et sauvegardez votre périple!
Vous pouvez vous deplacer sur la carte du monde que voici :
Map du premier contient Chrono Cross
Vous ne pouvez pas aller aux marais de l'hydre ou dans la vallée des fossiles.

Cap Hurlant

Récuperez un soigner et des os (pour forger). Les monstres ne sont pas très difficiles et donnent pas mal de matériaux à forger. Quitter la zone fait revenir les monstres. Une pyroballe est très efficace contre eux !. Au bout du cap, vous voyez le mot gravé par Serge et Leena.
Vous n'avez plus beaucoup de choix maintenant, vous ne pouvez aller qu'au rocher du Lezard.

Rocher du lezard

Premier coffre : Pyroballe. Il vous faut maintenant attraper les Komodos. C'est le moment de vous souvenir des bonnes paroles de mémé.
Pour le premier : allez près de la pierre et faites le tour : il sera bloqué et vous pourrez facilement le combattre. Ils ne sont pas spécialement forts.
Le second court en cercle. Il vous faut courir derriere lui : au bout d'un moment, vous le rattaperez ! Descendez dans l'eau pour obtenir le coffre contenant une tablette.
Puis, sautez dans le trou pour arriver dans l'eau : vous aurez un os et un casque d'ivoire.
Et voici le dernier Komodo a attrapper : poussez la pierre dans l'eau, en tombant, elle libère le coffre qui remonte à la surface contenant une loupe d'argent.
Montez sur le palmier pour revenir sur le petit talus. Appuyez sur X pour sauter sur le Komodo au moment où il est juste en dessous de vous.
Une fois les bébés tués, c'est la maman en colère qui vous attaque!
BOSS : Maman Komodo - élément bleu
Vous recevez votre première étoile !!!

Un appel a travers le temps

Retournez au village vous faire forger ce qu'il vous manque, puis il ne vous reste plus qu'à rejoindre Lenna à la plage d'Opassa. Lenna leur parle de leur promesse. Repondez lui : "Je me souviens" puis "Nous n'oublierons jamais ca jour". Serge entend alors des voix, puis séquence vidéo : quelque chose se passe avec la mer.
Vous vous réveillez sur la plage. Un homme vous dit que Leena est au village. Pour y aller, il faut repasser par le Rocher du lezard!

Rocher du lezard (monde 2)

Récuperez une plume au centre, un os en bas et un casque d'ivoire en haut.
Vous pouvez aller au cap hurlant : il y a un electrochoc a recuperer et des os. Il y a des inscriptions sur la pierre tombale, mais on ne peut pas les déchiffrer.

Marais de l'Hydre (monde 2)

Vous pouvez aller aux marais de l'hydre : l'eau est acide : on nous dit que c'est la faute de l'homme si la faune et la flore sont détruits (sans blague?!?)
Dans l'eau vous perdez de la vie... Vous trouverez épines (sort vert), une tablette et un electrochoc.
Au bout d'un moment, vous rencontrerez le capitaine qui vous donnera un objet clef : la "combinaison de sureté".
On ne peut pas aller plus loin dans cette zone. Il faut trouver un moyen de controler les plantes.(Je vous rassure, même à la fin du jeu, je n'ai pas pu les controler, mais on pourra les contourner!)

Village d'Arni (monde 2)

Personne ne nous reconnait !!! Dans votre chambre, il y a une scorie et un Komodo vous propose de faire un petit somme. Quelqu'un arrive, il dit habiter là depuis 5 ans et ne connait aucune Marge!
Allez voir le père de Kiki ici. Il n'est pas pecheur. Montrez lui la dent de requin. Mojo rejoint alors l'equipe.
Dans la hutte du chef, derrière le cadre, il y a une tablette, de même dans le bar, dans la chambre du fond derrière le rideau.
Sur la jetée, Lenna est là. Elle vous dit qu'on lui rappelle son ami d'enfance Serge. Quand vous lui dites que c'est vous, elle ne vous croit pas et vous dit que Serge est mort il y a dix ans. Elle vous demande de vous rendre sur sa tombe, au cap hurlant.

Cap Hurlant (monde 2)

Vous arrivez sur la tombe de Serge, mort il y a 10 ans, à l'age de 7 ans... Ceci explique bien des choses! C'est alors que Karsh vient vous chercher. Quelqu'un lui avait dit que vous seriez là. Il parle de vous en tant que "fantôme" et veux vous tuer. C'est alors que Kid arrive pour les empecher de nous amener.
BOSS : Karsh (élément vert), Siel et Piovre (élément jaune)
Une fois le combat terminé, vous recevrez une étoile.
Là, Kid vous demande pour rejoindre votre équipe.
Personnellement, je lui ai dit "oui" tout de suite. Ce n'est apparement pas la bonne technique si vous voulez avoir tous les personnages. En effet, si vous voulez avoir Leena avec vous, dit "non" à Kid, autant de fois qu'elle vous le demande. Si vous faites ainsi, vous iriez au village d'Arni et Leena rejoint la partie, avec Poshul si vous ne l'aviez pas déjà.
Passez la nuit à Arni, vous obtenez le "téléporteur". C'est un objet clef qui vous permet de changer les personnages lorsque vous êtes sur la carte du monde ou sur un point de sauvegarde.

Vallée des fossiles (monde 2)

En disant que vous êtes bel et bien des exhorsistes, les gardes vous laissent passer.
En haut, vous pourrez cueillir une "campanulle". En allant dans la tête du dragon, vous trouverez un objet clef : "Crâne lourd". Il appartient à Skelly, un clown qui vous dit chercher ses os. Vous apprenez qu'un prêtre est venu mais que les hommes de la vallée l'on renvoyé, ils ne l'avaient pas cru.
Les deux accolytes de tout à l'heure sont là. Ils vous attaquent à nouveau!
BOSS : Siel et Piovre (élément jaune)
Vous recevrez encore une étoile.
Ensuite, les gens sont partis. Vous pourrez aller voir le dodo. Il est assez fort. En continuant le chemin, vous trouverez un "gros oeuf". Mais alors un dodo en colère vous attaque.
Cet oeuf est très important car il va vous permettre d'avoir un personnage, un des meilleurs selon moi...

Termina (monde 2)

Si vous n'aviez pas Kid, elle vous rejoint ici!
Quelqu'un parle : il est a court de "campanulle" (soit justement la fleur que l'on vient de cueillir!) Vous apprenez que Karsh appartient aux Dragoons Acariens, tout comme Glenn.
On obtient une information très précieuse :"Au plus profond de la foret, il y a un tres grand arbre. Cet arbre a un grès gros trou. Il mène à une rivière souterraine qui est un endroit idéal pour la culture des champignons rares". Ca ne semble pas grand chose, mais ca a son importance...
Dans la maison à droite de la statue habitent les grands parents de Skelly.
Au sancutaire, Glenn et Riddel prient sur la tombe d'un homme. Ils vous demandent la campanulle. Vous pouvez leur donner, leur vendre ou ne rien faire. Je leur ai donnée, mais je ne sais pas ce que ca a changé ! Vous rencontrez Korcha qui vous dit que si vous avez besoin d'aller au manoir Viper, il peut vous y conduire. Il y a deux conditions : premierement, il vous faut trouver quelqu'un qui connaisse le coin et deuxièment, il faudra lui donner des sous...
Maintenant, il y a plusieurs solutions pour vous rendre au manoir Viper :
  • Prendre Guile.
  • Prendre Nikki.
  • Prendre Pierre.
Personnelement, j'ai pris Guile, je ne vais donc parler que de cette solution.
Au bar, Guile est là. Il rejoint notre equipe une fois que l'on a parlé avec Korsha. Celui-ci nous amène donc au manoir pour 100 Sous.

Derrière le Manoir Viper (monde 2)

Vous arrivez par la "petite porte" du manoir, c'est à dire l'arrière. Vous devrez esclader un peu... tout en vous faisant envoyer des pierres dessus! Il y a une tablette, une météorite, et une chute libre à recuperer dans cette zone.
Une fois en haut, quelqu'un vous attend :
BOSS : Acacia PUT - élément jaune
Vous receverez une étoile... Puis
BOSS : King Moamam - élément noir
Pour recevoir encore une étoile. Il ne vous reste plus qu'à attendre la nuit pour entrer dans le manoir.

Le jardin du manoir (monde 2)

Rendez vous dans la grange. Reussissez le jeu des dragons avec un score de 10 pour que vous puissiez prendre la clef du manoir dans un meuble derrière.
Si vous êtes motivés, vous pouvez gagner des objets à ce jeu :
  • 10 : Genouillère
  • 20 : Casque de bronze
  • 30 : Amure de bronze
  • 40 : Revitaliser
  • 100 : Armure de fer
Dans la cour, vous trouverez un coffre contenant un tourne-bleu.
Astuce :
Dans la cour, se faire prendre par la lumière. Trois bonhommes vous attaquent dont un en armure dorée. Il faut le voler avec Kid : vous obtiendrez des casques de bronze (vous pouvez les déforger pour avoir du cuivre). En plus, il vous laisse du cuivre à la fin du combat.
Près du portique de l'entrée, il y a un tourne-jaune. On entend les gardes dire que l'invité du général Viper est un monstre. Il y a un ongant en haut de la porte d'entrée. Des soldats nous attaquent (dont un doré!).

Manoir Viper (monde 2)

Le serpent vous demande un code. Vous ne pourrez jamais l'avoir : il change tous les jours... Vous tombez dans un trou. En prison... Kid défie les garde, et ils tombent dans le panneau. Une fois ces zigotos vaincus, vous pouvez enfiler leurs uniformes.
A droite, il y a la salle du trésor, mais on ne peut pas y aller.
En bas, il y a des faux coffres, on ne peut pas aller plus loin.
A gauche, dans la première salle, prennez l'honneur du dragon. Parler a Glenn, il vous donne des indications sur le code. Dans la cuisine, prennez un tourneVert dans le meuble. Dans le couloir, la porte à gauche : c'est un point de sauvegarde... A coté du lit de Glenn, vous trouverez le bon code, et un ressusiter dans un coffre. A l'étage, dans la pièce à gauche : le gros coffre contient un tourneNoir et le petit est un faux... (il semblerait qu'il faille toujours choisir le gros coffre). Repartez en direction de la salle aux trésors. Les gardent demandent un mot de passe. Ne cliquez sur rien!!! Le mot de passe était un silence...
Une fois dans la salle aux trésors, vous tombez dans un piège. Vous arrivez dans une cage de la salle de la scientifique Luccia. Elle vous propose un combat.
BOSS : NeoNBulb - élément vert.
Après ce combat, vous recevrez une étoile. Dans cette meme pièce, vous pouvez libérer Pip.
En sortant, vous pouvez combattre le Golem pour repartir vers le point de sauvegarde.
Dans la salle du trésor, vous pouvez prendre le bouclier du héros, l'armure de bronze, et l'épée de bronze.
Le vase contient un monstre et vous fait gagner un TourneRouge.
Dans la salle suivante, prennez l'objet clef "bouclier décoratif". Le mettre sur la seule armure qui n'a pas de bouclier. Vous aurez alors un combat avec les 6 armures. On peut voler du "FER" à l'armure du milieu (celle qui n'a pas de bouclier donc).
Prennez ensuite le casque de bronze. Déplacer les pilones pour qu'ils arrivent dans les marques. Vous arrivez dans une salle avec deux coffres. Mais on ne peut pas les atteindre tant que le soldat est dans la pièce à côté : ce sera pour un peu plus tard!!!
Chambre de Zoah : Il vous parle de Dario, de Karsh et de lui-même : Dario est mort juste après ses fiancailles avec Riddel. Il vous dit également que la flamme gelée peut changer certaines choses. Il y a un coffre, mais Zoah dit qu'il n'y a que lui qui puisse l'ouvrir.
Chambre de Karsh : Il nous explique que c'est le General de Porre qui voulait ramener Serge. Si vous tentez d'ouvrir 20 fois (Karsh compte pour vous 8)), vous aurez un gant de dragoon.
Maintenant que vous connaissez le code et que vous avez fait le tour du manoir, allez dans la pièce au serpent pour lui donner le code pour continuer dans le manoir.
Bibliothèque
Le prophète nous explique pour les différents mondes. Il nous fait affronter Marcy, une des quatre Dragoon Acariens.
BOSS : Marcy - élément bleu
Le prophète nous dit alors comment continuer dans le manoir : il y a huit piliers. Derrière l'avant dernier à gauche se trouve un bouton pour débloquer la plate-forme.
Montez à l'escalier, poussez un bouton sur le livre rouge. L'échelle descendra et vous aurez un tourneBlanc.
Hall
Harlequin est là. Elle vous mets en garde contre Lynx, et en profite pour faire de boutades à Kid. On dirait qu'elles se connaissent ?!? Selon Harlequin, vous ne pourrez pas battre Lynx. Lorsque vous débloquez la plate-forme en utilisant ce que le prophète vous a donné, des soldats vous attaquent...
Etage
Il y a là un point de sauvegarde. Puis la salle suivante vous amène dans le bureau du Général Viper. On voit un objet qui semblerait être la flamme gelée... Mais ne rêvez pas, ce n'est pas ça 8). Lynx sort de là. Il vous apprend que Kid fait partie des Radicals Dreamers, un groupe de voleur qui officie sur le continent.
BOSS : Lynx - élément noir - Anneau Magique à voler
Un fois le "fantome" de Lynx vaincu -finalement Harlequin vous avait sous-estimés-, Kid prend la fuite en kidnappant Riddel, la fille de Viper. Elle sera rattrapée par Lynx sur le balcon, ce qui la fera tomber par dessus la rembarde. Lynx vous révèle que Serge est l'assasin du temps et qu'il faut qu'il fasse son travail. Mais il préfère suivre Kid dans sa chute.

Il faut sauver le soldat Kid

Korsha vous sauve et vous amène dans une maison. Kid se sent mal : il faut l'amener à la clinique. Le docteur nous dit qu'il faut de l'humeur d'Hydre pour calmer la douleur. Malheureusement dans ce monde, il n'y a plus d'Hydre. Encore une fois, vous avez deux possiblités dans le scénario :
  • soit vous décidez de sauver Kid : vous aurez les personnages Korsha, Mel et Razzly.
  • soit vous décidez de ne pas la sauver : vous aurez les personnages Doc, Glenn et Marsha (la mère de Korsha).
Quelque soit votre choix, Kid sera sauvée ! Personnellement, j'ai pris la première option... cela semble une habitude ?!? Il semblerait que cette option alonge legerement la durée de vie du jeu et vous permet d'avoir plus d'étoile... Kid nous confie son "charme astral", un objet clef qui permet de changer de monde dans la plage d'Opassa. Il nous faut aller voir la shamane pour savoir ce qu'il faut faire.
En parlant à la marchande, ce que vous obtenez est bien mieux : un autre bout d'os de Skelly, un autre objet clef, le deuxième bout (sur six) de Skelly.
Chez la shamane
Il faut trouver le passage temporel pour rentrer dans le monde de Serge pour trouver des hydres et pouvoir sauver Kid. On apprend que la clef pour activer les ruines des Dragons est la "larme du Dragon". Elle a été volée. Si les ruines sont activées, ce sera un desastre pour la terre !
Allez voir Korsha pour quitter Guldove. Arrivé a Termina, Korsha rejoint l'equipe.

Quoi de mieux maintenant que d'aller faire un peu un tour partout avant de foncer directement sauver Kid...

Termina (monde 2)

Il y a un enterrement au sanctuaire. Parlez à Grecco si vous voulez qu'il rejoigne votre equipe par la suite. Il faut le suivre dans la maison.
Vous pouvez aussi en profiter pour vous forger de meilleurs equipements et armes.
Il n'y a rien de spécial à faire encore là... alors en route pour ailleurs!

Manoir Viper (monde 2)

On peut maintenant sacager le Roborg qui se trouve devant les portes. Ainsi vous pourrez obtenir la clé du parloir dans un pot tout en bas. Elle ouvre une porte en haut qui ne voulait pas s'ouvrir! Maintenant qu'elle est ouverte, vous obtenez une amulette démoniaque.
Dans le laboratoire de Luccia, vous pouvez libérer un plongeur.
Dans le bureau de Viper, maintenant que vous savez comment rentrer (tourner la tete de la statue) : vous pouvez lire des mots dans le tiroir. Ceux-ci vous aide pour les petites quetes annexes à faire dans le manoir : le premier permet de rencontrer les armures. Si vous avez suivi cette soluce, vous l'avez dejà fait ! Le second permet de savoir comment obtenir les deux coffres dans la salle avec des vents qui enlevent de la vie! Bref, rien de nouveau sous le soleil!
Montez où est tombée Kid. Vous aurez une jumelle. Luccia est la. Elle nous dit que sa bete dans le bassin a besoin d'une "étincelle de vie" : c'est un objet clef que vous obtiendrez un peu plus tard.
Retournez au labo de Luccia. Celle-ci rejoint votre equipe. Prennez le clip d'argent sur la table.

Foret des ombres (monde 2)

Obtenez une tempete et une secousse. Vous serez bloqué par un monstre qui dort... A suivre...
Il est temps de penser un peu à votre Kid... en route pour l'autre monde! Allez à la plage d'Opassa et utilisez le charme astral.

Marais de l'hydre (monde 1)

Deux coffres contenant un os et une plume (Merci à shadow_liod ;) ).
Vous verrez ensuite un gros insecte vous passez dessus. Encore un coffre contenant une attele. Ensuite, l'objet clef "Flute Bilba" se trouve dans un coffre. Un Bilba se mesure à vous si vous lui dites "fort comme Mr Univers". Votre recompense serades ronces.
Jouez de la flûte sur le seul terrain plat que vous verrez sur votre route : dans tous les cas, vos compagnons vous le diront...
BOSS : Wingapede - élément vert.
Le sol se fend alors. Vous tombez (attention aux entorses!). Il y a un coffre contenant un revitaliser. Il y a une fée prisonnière. Si vous décidez de la sauver, vous devrez afronter un autre Boss. Si vous fuyez comme un lâche en laissant une pauvre fée sans défense à une grosse pieuvre, je vous rappelle que vous aviez choisi l'option "sauver Kid"... vous ne pouvez pas la laisser comme ça ! :) BOSS : Pentapus - élément bleu
Vous obtenez une étoile pour ce sauvetage ! Razzly la fée se joint alors à votre groupe. Vous trouverez une tempete sur le chemin ainsi qu'un point de sauvegarde.
Vous tombez alors sur les nains ; ils ne veulent pas trop que vous tuiez leur hydre.
Il ne vous reste plus que l'Hydre maintenant : BOSS : Hydra - élément Jaune
Une fois la bete à terre, récuperez l'"humeur d'hydre" et repartez dans l'autre monde pour sauver Kid!

Guldove (monde 2)

Allez donner l'humeur d'hydre au docteur pour qu'il sauve Kid. Les éléments de Kid ont été dérobés pendant la nuit par Mel. Vous pouvez la poursuivre pour récupérer les éléments et au passage enroler Mel dans l'équipe, ou ne rien faire !
On apprend qu'à Marbule, au Sud Est de l'ile, il y a des demis-humains qui n'aiment pas des hommes.
Lorsque vous essayez de quitter la ville, Glenn vous parle. Il faut trouver un bateau pour aller a Fort Dragonia parce que le général Viper y est parti avec ses troupes.
Au nord puis à l'est se trouve le repère d'un Dragoon : il faut y aller pour lui demander son aide.
Au sud, il y a une foret séculaire.
On prend Korsha dans l'équipe (mais c'est juste pour avoir son bateau 8) ).
A partir de là, vous avez accès à tout le monde... Dans une maison, un habitant se demande si les chutes divines au nord est d'Arni sont toujours là... C'est un nouveau lieu a explorer...
Map de Chrono Cross
Et si on explorait encore un peu avant de faire la suite du jeu ??? (la suite, c'est aller sur l'ile de l'ermite : un ancien Dragoon Acarien !)

Ile du dragon Celeste (monde 2)

Vous pouvez y aller pour la beauté du vert qui s'y trouve... Il n'y a RIEN d'autre... pour le moment... on le met sous le coude !

Ile du dragon Aquatique (monde 2)

Il n'y a plus d'eau ici, mais il y a des monstres et du fer dans un coffre. Une des fées nous dit qu'une étoile est tombée dans la mer des triplées (cela ressemble fort aux trois iles en forme de triangle au sud de la carte, vous ne trouvez pas ???). A gauche des fées, encore du fer...
Puis un grand trésor : un objet clef : les "cotes robustes" de Skelly...
Et à gauche de l'entrée encore du fer. Il n'y a rien d'autre à faire ici !

Triangle d'El Nido (monde 2)

De l'eau, de l'eau, de l'eau... rien d'autre...

Ile du dragon Terrestre (monde 2)

Dans le gouffre : des monstres ! Ils ont du mithril à voler et ils en donnent à la fin du combat : c'est interessant pour se forger de nouvelles armes et armures plus puissantes... Ils tapent celui qui a la bombe à côté de lui et il faut tuer la bombe rapidement une fois que le monstre est mort sinon, elle vous eclate à la face, façon "succube" de la série des Final Fantasy...
Dans le sable, allez à droite : dans le coffre, il y a une attele. Dans la salle suivante, une capsule et dans la suivante encore une faille.
Malheureusement, le geyser est inactif et on ne peut pas aller plus loin.

Marbule (monde 2)

Le sage du village vous dit que personne ne peut aller dans la mer d'Eden. Une mort certaine y attend tous ceux qui tentent d'y aller. Vous voyez également que le dragon noir est ici.

Ile des Damnés (monde 2)

Dans la grotte, vous trouverez un globe, et surtout un objet clef : des "os divers" : votre petit Skully commence à être reconstitué!
Mais les monstres sont bien trop forts pour le moment... On y retournera après quelques etoiles, non ???

En gros, on a fait le tour des iles, si on allait voir l'ermite ?

Ile de l'ermite (monde 2)

Quand vous arrivez, elle est incendiée. Harlequin est là. Elle a brûlé l'île pour que l'ermite meure. BOSS : Harle - élément noir - Plasma a voler.
Une fois vaincue, elle vous dit que Kid porte malheur. Puis l'ermite vient vous parler. Il vous dit que Lynx manipule le général. Le père de Glenn et Radius (le chef du village d'Arni dans notre monde) et le forgeron combattaient ensemble chez les Dragoons Acariens.
Il vous apprend aussi que la flamme gelée peut guérir toutes les maladies et combler tous les rêves. Puis il nous parle d'un vaisseau fantôme.
Il y a un petit coin brûlé ici.. la végétation ne peut pousser ici... Peut être quelque chose a ramener plus tard...

L'invincible (monde 2)

Le capitaine, Fargo, pense que l'on est avec Lynx. En discutant avec lui, il comprend que non. Il vous propose un défi.
BOSS : Polly - élément rouge - Jumelles à voler
BOSS : Fargo - élément bleu - Capsule à voler
Ils nous empoisonnent et on se réveille en prison. On se fait attaquer par un bateau fantôme. On peut voler du fer aux squelettes.
Il y a pas mal de coffres : Aquaballe, PyroMur, Capsule * 2.
Si vous l'aviez libéré au manoir Viper, Pip est là. Après l'avoir coursé, il nous demande pour nous rejoindre.
Encore des coffres : Gravitonne, plasma.
Vous voyez ensuite Fargo s'enerver contre les fantômes.
A l'avant, des monstres fusionnent et forment un gros monstre. BOSS : Dead Head - élément noir - Ecrasement à voler
Vous recevrez (enfin!) une étoile.
Fargo nous dit que si l'on souhaite aller au fort Dragonia, il faut passer par le mont Pyre et qu'il est beaucoup trop chaud : il vous faut une protection. Le dragon bleu (autrement dit, l'aquatique) pourrait vous aider pour cela.
Il ne vous reste plus qu'à le chercher... on sait que dans ce monde, l'ile du dragon aquatique est complètement dessechée... on va donc aller voir dans l'autre monde si l'herbe est un peu plus verte... euh... s'il y a plus d'eau quoi !!!

Village d'Arni (monde 1)

Allez voir sur l'étalage de la marchande... vous trouverez un nouveau cadre... il y a une réelle quete pour ces cadres, mais j'avoue que cela n'a pas fait partie de mes priorités. Pour moi, celle d'origine est vraiment bien.
Allez sur le ponton pour parler au vieil homme. Il vous propose de vous emmener.

Ile du dragon aquatique (monde 1)

Contrairement à l'autre monde, l'ile est pleine d'eau. Récuperez l'aquaballe et le glacier juste avant le point de sauvegarde.
Les nains ont attaqués le village des fées. Parlez aux nains pour qu'ils vous attaquent : il y a des tablettes a voler. Vous recevrez également une étoile... Puis un coffre avec un anneau magique. Sous la cascade, un nain cache un coffre contenant une robe écaillée (Merci à shadow_liod ;) )
Puis les nains vous attaquent avec un engin terrible, mais pas tres difficile :
BOSS : HiHo Tank - élément jaune - vis a voler.
Vous revrez encore une étoile.
Razzly trouve sa soeur Rossetta. Elle quitte l'equipe pour le moment. Il n'y a pas de retour possible vers le point de sauvegarde, mais en fait, ce n'est pas grave : le dragon aquatique est juste là. Il nous aide en nous donnant l'objet clef "souffle de glace" et l'invocation Grenouille.

Quelques mots sur les invocations

Dans ce jeu, pour pouvoir utiliser les invocations, il vous faut un terrain de la couleur de l'invocation. Puis lorsque vous aurez assez de magie, vous pourrez invoquer. Cela consomme une étoile. Il parait que l'on peut régénerer ses étoiles en passant une nuit dans un hotel. Lorsque vous tuez les ennemis avec une invocation, vous recevez un matériau spécial : "etoile de ..." en fonction de la couleur de l'invocation utilisée. Maitre 6trouille du forum à trouvé l'utilité de ces étoiles :
Il y a un mec sur l'ile du dragon terrestre qui peut vous mettre sur la voie en vous donnant un "rainbow shell" et en vous disant ces derniers permettaient de forger armes et armures exceptionnelles. Bref, faites se rencontrer les 2 Zappa qui parlent alors de tenter de forger via ces Rainbow shell : il leur manque juste une marteau digne de ce nom que vous pourrez acheter quelques minutes auparavant dans la ville reconstruite de Marbule. Bref, ils ont réussi leur truc et vous pouvez maintenant vous faire de super armures et armes : il vous faudra par contre, pour chaque arme ou armure, un rainbow shell, divers matériaux classiques (copper, leather, mithril, denadorite...) et une "etoile bidule truc" de chaque couleur.

Mont Pyre (monde 2)

Maintenant vous pouvez passer sans subire de dommages... Faites néanmoins attention : une fois la lave gelée, il est impossible d'ouvrir les coffres... Puis, vous rencontrez Siel et Poivre... encore...
On apprend que le mille pattes dans les marais de l'hydre a une invocation. Récuperez la capsule et la tablette. Puis les choses se gatent: BOSS : Dragon Rouge - élément rouge
Vous recevez une étoile.Continuez encore un peu... et c'est reparti :
BOSS : Zoah ( élément jaune) - Marcy (élément bleu) - Karsh (élément vert)
On recoit encore une étoile après ce combat... Puis vous rencontrez Harle qui vous demande si vous voulez toujours continuer. Puis vient une séquence vidéos montrant encore Serge attaquant Kid.

Fort Dragonia

Il faut retourner les pierres à leurs maitres pour assister à la cérémonie. Il y a quatre salles accessibles depuis la salle au point de sauvegarde.
Dans la pièce à droite, il y a une statue. Elle indique le nord. En choisisant les points cardinaux, voici ce que vous obtiendrez : nord : rien, est : des monstres, sud : des coffres : attrape-volcan, amulette enflammée, pyromur et erruption, et enfin, ouest l'interrupteur. Activez le, allez sauvegarder, et direction la deuxieme salle!
Vous devez affronter un petit boss.
BOSS : Taurusauïde - élément vert - capture tornade a voler
Dans cette salle, il y a un antidote, un soigner tous et des ronces a récuperer.
Allez sauvegarder, puis direction la salle suivante. Dans celle-ci, il faut ouvrir les coffres pour que les chemins changent. Cela ne vaut pas une enigme de Zelda, je ne vais donc pas détailler ce qu'il faut faire, je pense que vous vous en sortirez très bien... Ensuite, vous rencontrez encore un boss :
BOSS : Maxibulle - élément bleu - casque chauffant à voler
Vous recevrez une étoile, et obtiendrez une amulette marine.
Et voilà, il ne vous reste plus qu'une petite salle à faire...
Dans la salle suivante, allez vous présenter à l'interrupteur. Votre premier perso deviendra la tete (T), le second le corps (C) et le dernier la queue (Q). Il y a un espace bleu dans la pièce principale qui vous permet d'interchanger les deux premiers personnages.
Voici les différentes possibilités :
TCQ : permet de descendre l'escalier
TQC : rien
CTQ : rien
CQT : amulette terrestre
QTC : foudre
QCT : permet d'aller à l'interrupteur
Une fois ces quatre salles explorées et leur interrupteur activé, il ne vous reste plus qu'à aller au centre où une colonne est apparue.
Entrez. Un petit monstre vous attend :
BOSS : Tourneciel - élement blanc - vis à voler
Vous recevrez une etoile.
L'ascenceur à deux direction : le haut ou le bas, etant donné que c'est en haut que l'histoire va se passer, vous vous doutez bien que c'est par en bas que vous allez aller! En fait, en bas, il n'y a rien ! Mais vous verrez beaucoup de coquille d'oeufs, ce qui pourrait vous donner des idées pour un certain oeuf que vous avez trouvé auparavant ! Mais bon, vous vous doutez bien que ce n'est pas dans ce monde que l'oeuf pourra eclore vu l'état de la piece !
Il ne vous reste plus qu'à monter au premier étage alors... Sur le chemin, n'oubliez pas de récuperer une capsule, un météore, une amulette sacrée et une amulette démoniaque.
BOSS : Bungip - élément rouge - chute libre à voler
Attention, pendant le combat le boss change son élément et devient noir...
Vous obtenez une étoile avant de vous téléporter. Une fois en haut, Lynx nous attendait. Et c'est reparti pour un autre combat!
BOSS : Viper - élément jaune - anneau vital à voler
Vous recevrez encore une etoile. Lynx en profitera pour poignarder Viper dans le dos avant de nous affronter.
BOSS : Lynx - élément noir - pendragon B à voler
Et hop, encore une étoile... Mais Lynx nous joue un mauvais tour et il échange son corps avec le votre... et en profite pour vous attaquer en vous prennant votre corps et ... vos amis...
BOSS : Votre groupe
Il semblerait qu'il ne soit pas possible de les battre lors d'une premiere partie... Si vous etes tentés pour une partie X, cela devrait etre possible...
Une fois le combat fini, Lynx dans le corps du héros poignarde Kid...

Vortex

Ce lieu est un peu spécial... Parce que vous n'y reviendrez jamais... Faites tomber deux fois la pierre depuis le haut pour obtenir un ressusiter. Remuer l'arbre également pour avoir une pomme. Allez dans la maison de Springg pour qu'il rejoigne l'équipe. Puis montez dans la maison en haut. Il faut prendre la porte opposée à celle que prend Harle pendant un petit moment. Ensuite vous irez dans un endroit encore plus etrange. Il y a trois coffres contenant 2 mithril et un pendragon C à recuperer avant d'activer l'interrupteur. Vous vous retrouverez alors aux marais de l'hydre dans le premier monde.

Village d'Arni (monde 1)

Allez dans votre maison. Votre mere ne vous reconnait pas et Radius vient pour vous affronter.
BOSS : Raduis - élément vert.
Après cela, vous obtiendrez une nouvelle étoile et Radius rejoindra votre équipe.

Route des fossiles (monde 1)

Dans cette zone, il y a du mithril, un cadre infra-rouge (pour les fenetres de dialogue), une capsule et un attrape carnivore. Au fond, vous serez bloqués par des soldats de Poore. En haut, on obtient un champignon (objet clef). Dans cette zone, les monstres donnent des soins+. Ca peut donc valoir le coup de rester un peu pour se battre contre eux. Encore du mithril. Enfin vous pouvez allez à Termina.

Termina (monde 1)

Allez faire un tour à la forge. Zappa est en train de fermer la boutique. Il vous offre l'ame du forgeron et se joint à l'équipe. Tant que vous y serez, Un soldat vous dit d'aller faire un rapport à Noris au manoir Viper.

Manoir Viper (monde 1)

Noris est dans le souterrain. Vous trouverez un casque de mithril. Norris se joint à l'équipe. Il souhaite aller chercher des indices à Marbule. Vous avez maintenant un bateau...

Foret des ombres (monde 1)

On va commencer par se débarasser de ce champignon... Pour cela, allez dans la foret. Allez dans le dernier écran, on peut passer sous la cascade. Essayer d'ouvrir le coffre. Funguy viendra alors rejoindre le groupe en echange du champignon. Dans le coffre, vous trouverez un charme.

Ile de l'ermite (monde 1)

Un anneau resistant et une tunique energisante à recuperer.

Triangle d'el Nido (monde 1)

Un mytril et un fragment d'étoile.

Ile du dragon celeste (monde 1)

Un extra terrestre vous attaque sur la coline parce qu'on a un fragement d'étoile...
BOSS : Mega Starky - élement blanc
Starky nous dit que son vaisseau s'est désintégré et que les fragements d'étoiles en sont des parties. Si vous l'attrapez, il se joindra à l'équipe.

Guldove (monde 1)

Il y a de bons elements à acheter chez la marchande.

Ile du dragon terrestre (monde 1)

Une capsule dehors. Puis dirigez vous vers le centre des sables mouvants. Vous arriverez sous terre et pourrez récuperez 2 coffres contenant des mythrill (merci à alexlasher8 pour m'avoir fournie l'info qui manquait).
Vous serez bloqués par un rocher. Le capitaine va le dynamiter plus tard.

Manoir Viper par l'entrée arrière (monde 1)

Il y a 5 mythril et une capsule a récupérer.

Ile des damnés (monde 1)

Un séisme et une carapace dans un coffre. Les monstres vous suivent et explosent en brulant ce qui bouche les portes.
Voilà, on a fait le tour de ce qu'il y avait à recuperer, on peut continuer un peu l'histoire :)

Marbule (monde 1)

Toma vous dit d'aller voir le sage sur le bateau pour savoir comment entrer dans la mer morte. Direction le bateau alors !

SS Zelbess (monde 1)

Il vous faudra battre le capitaine à la roulette. Il y a un truc qui vous permet de gagner à tous les coups : mettez pause jusqu'à avoir l'aiguille juste après le Sud, puis retirez la pause et appuyez immédiatement, elle s'arrêtera toujours sur Nord (ou sur Est rarement). Si malgré tout, vous n'arrivez pas à gagner, sachez qu'après avoir perdu 2 fois, il vous enverra au bar. Regardez le spectacle, puis allez dans les chambres juste en dessous du casino. Vous voyez que le chat arrive a monter à l'echelle, lui. Justement, le spectacle que vous avez vu, c'etait une transformation en chat. Repartez au bar pour etre transformés en chats. Vous trouverez la manivelle en prennant l'echelle.
Quand vous serez en chat, profitez en pour parler à vos confreres chats, en particulier dans la cuisine. Vous pourrez récuperer des objets.
Revenez ensuite à votre point de départ pour reprendre une forme humaine, enfin, récupérer votre corps de Lynx :)
Une fois cela fait, vous pourrez aller redefier le capitaine. Il est en train de parler avec Nikki. Puis le capitaine vient au casino. Maintenant qu'il a perdu, il vous donne accès au Grand chelem. C'est une sorte d'arene ou vous pourrez combattre les monstres que vous avez deja rencontré ou des nouveaux qui vous seront proposés par Janice. Si vous les battez, Janice rejoindra le groupe.
Maintenant, il va falloir penser à parler au sage, c'est quand meme pour ca que l'on est venu ! Il s'amuse à passer les portes, il faut passer la bonne pour reussir à lui parler. Après lui avoir demandé des informations sur la mer morte, il veut tester votre valeur
BOSS : Sage - élément Blanc
Vous recevrez une etpoile ainsi le crabe parlant vous permettant de vous rendre en mer morte.
Une fois cela fait, trouvez Nikki dans sa cabine. Vous voulez sauver Marbule, mais le capitaine est vraiment trop borné. Irenes la sirène rejoint le groupe.

Mer Morte (monde 1)

Utilisez l'appel du crabe pour ouvrir la mer. Le problème, c'est que la masamune est là et qu'elle vous empeche de passer. Il vous faut alors chercher l'épée Einlanzer pour briser le sceau.

Ile de l'Ermite (monde 1)

Radius voulait aller sur l'ile pour récuperer le "camai de Garlai", un objet clef. En fait, ce camai permet de passer à travers les portes "miroirs" de l'ile des damnés.

Ile des damnés (monde 1)

Utilisez le camai pour passer à travers les portes de glace. En allant pres de l'armure et en faisant bruler ce qui la bloque en tuant un monstre de feu, vous devrez l'affronter :
BOSS : Armure Forte - élément noir
Elle vous laissera une tiare d'or. Continuer jusqu'à ce que vous soyez sur une espece d'estrade. Garai apparait. Il parle un peu avec Radius avant de vous affrontez.
BOSS : Garlai - élément blanc
Après ce combat, vous recevez une étoile ainsi que l'Einlantzer.
Si on en profitait un peu pour faire le tpur du monde et glaner tout ce qui reste dans le monde.

SS Zelbess (monde 1)

Sneff rejoint l'équipe.

Mont Pyre (monde 1)

Mythril et denadorite a recuperer.

Fort Dragonia (monde 1)

Du coté bleu, vous trouverez un attrape iceberg, et 2 cyborg (élément jaune) qui sont plutot forts mais qui ne laissent rien de spécial.
Du côté jaune, c'est reparti avec les Tete, Queue et corps!
TCQ : permet de descendre l'escalier
TQC : rien
CTQ : rien
CQT : denadorite
QTC : orage
QCT : permet d'aller à l'interrupteur
Du coté rouge, 2 nostrum, une denadorite et un volcan.
Du coté vert, 2 denadorite, 2 nostrum et une tornade.
Prennez ensuite l'ascenceur : vers le bas tout d'abord. Mettre l'oeuf dans la couveuse. Il éclot et donne naissance à Draggy qui rejoint l'équipe.
Vers le haut maintenant : vous trouverez un anti noir, 2 nostrum, et un antiblanc.
Le téléporteur est accessible, mais on ne peut rien faire dans la pièce !
Maintenant, redescendez et testez un peu votre petit draggy. Son point fort est son nombre élévé de point de vie (environ 300). En redescendant, n'oubliez pas de geler le sol maintenant que vous avez eu tous les coffres!

Portes de la mort (monde 1)

Radius utilise l'Einlantzer pour contrer le masamune. Maintenant, vous avez acces à la mer morte...

Mer morte (monde 1)

Vous arrivez sur une zone comme si vous étiez sur la carte du monde. Les triangles sont en fait des points d'entrés dans les différentes zones.
Il y a un antijaune, un antibleu, un antirouge et un anti vert à récuperer dans cette zone.
Dans les voies en ruines, recuperez la capsule et un petit cadeau vous attend :
BOSS : Highwayman - élément noir
Vous recevrez alors une étoile
Il y a un chemin en bas... pour y aller, il vous suffit de rester en bas depuis l'écran précédent et de suivre la route. Cela vous permettra d'obtenir une vis et du mithril. Il ne reste plus qu'une chute libre à récuperer dans ce coin !
Maintenant, vous êtes dans la ville en ruine. Sur l'escalier, on peut trouver le passe de gare. Plus loin, un coffre contenant un rayon sacré et vous trouverez ensuite un objet clef : le livre de médécine ! Encore deux coffres contenant une distorsion et un diminuer.

Tour de Guédon (monde 1)

Trois fantomes d'enfants quittent la salle. Une robe de métal et une ame damnée dans des coffres. Sous la cloche de Nadia de l'an 1000, vous rencontrez Miguel, l'ami de votre père et le père de Lenna. Vous apprenez que vous etes à l'epicentre du crash temporel. Votre père vous a amené à quelqu'un qui l'avait appelé. Vous aurez ensuite droit à un blabla sur les choix qui influencent le futur. Il vous faut battre Miguel pour que la distortion temporelle se remette en place.
BOSS : Miguel - élément blanc
C'est sans doutes le boss le plus difficile du jeu.... Attendez vous a ne pas le battre du premier coup... Pensez a Draggy et a ses nombreux points de vie pour vous sauver... Il fait très souvent 2 magies de suite. "Esprit fort" sur lui puis le tour suivant "Esprit faible" sur sa victime suivi d'une "Epée dragon sacré". Lynx aura du mal à resister à ça : il lui reste en général 20 PV après cela. Les autres sont tués sur le coup. N'oubliez pas d'equiper votre sort "ressuciter" que vous avez trouvé il n'y a pas tres longtemps... Miguel vous fait aussi changer d'élément puis vous fait un plasma, ce qui blesse gravement vos persos. "Chute libre" semble enlever à Miguel un nombre interessant de PV.
Après ce combat très difficile, vous recevrez une étoile. Miguel vous parlera de Lavos et de Chrono Trigger. Il vous dit que vous avez été choisi par la flamme gelée et que c'est pour cela que Lynx a pris votre corps. Au moment où tout va exploser, un dragon vient vous sauver...

Plage (monde 1)

Le dragon celeste vous parle puis s'envole. Il vous dit qu'il faut que les dragons endormis vous revèlent leurs secrets pour que le chemin de la mer d'eden du monde 2 vous soit dévoilé.

Guldove (monde 1)

Vous pourriez vouloir emmener le livre de medecine au medecin, mais il n'en veut pas ! Peut etre dans l'autre monde!

De la plage d'Opassa (monde 1) a la plage d'Opassa (monde 2)

Un gamin est sur la plage. Le faux Serge essaie de tuer tout le monde ici...

Arni (monde 2)

Il n'y a plus grand monde au village... Dans votre chambre, parler au Komodo vous permet de passer une nuit... Examinez l'étalage de la marchande : vous trouverez de la prismatite.

Marais de l'Hydre (monde 2)

Enfoncez vous jusqu'où est tombé le mille pates dans l'autre monde. Un boss est la.
BOSS : Deshydrate - élément noir
Il vous laissera OmbreHydre ainsi qu'un pendragon B. Il reste encore des coffres : graine et cuivre sont à ramasser. Au fond, des monstres vous parlent d'une fleur laissée par l'hydre. Ils veulent se battre (de simples monstres du marais). Vous trouvez l'élémnt clef "étincelle de vie". Vous vous rappelez que Luccia justement en voulait pour une de ces "créations" sur le toit du manoir Vipper ? Vous trouverez également un autre objet clef : les vertebres de Skully. Il vous demande à voir sa grand mere à Termina. Vous trouverez aussi une tablette et du cuivre.

Route des fossiles (monde 2)

Allez vers le haut. Draggy voit sa mère : elle lui offre maxi-souffle (une magie de niv 7).

Chutes du dieu dragon (monde 2)

Il y a de la place pour deux larmes de dragon.

Termina (monde 2)

Plein d'éléments bien à acheter chez Lisa. La forge se voit dans l'obligation de fermer... mais Zappa ne l'entend pas ainsi... il chasse le soldat.
Allez chez la grand mere de Skully. Montrez lui le crane de son petit fils... Malheureusement, elle ne semble pas aprécier. Il faudra revenir quand on aura trouvé tous les morceaux de Skully.
Rendez vous ensuite au bar, à la porte secrète. Zoah et Karsh sont la. Ils vous racontent ce qui s'est passé, que le général n'est pas mort et qu'il se repose avec Marcy. Ils vous donnent l'objet clef "larme de haine". Maintenant, vous devez aller sauver Riddel. Vous pouvez choisir que Karsh ou Zoah se joigne à vous. Si vous prennez l'un, l'autre viendra avec vous un peu plus tard... Norris demande aux garde de vous attraper. Il est appelé au manoir, votre prochaine direction donc.

Manoir Viper (monde 2)

Les gardes vous laissent passer. Ils sont en train d'interroger Riddel au sujet de la flamme gelée. Elle dit ne rien savoir. Grobyc est une des nombreuses inventions de Luccia, la scientifique du manoir. Si vous avez pris Zoah, allez dans sa chambre. Il faut qu'il soit en premier, car comme il vous l'avait dit lors de votre premier passage dans le manoir, lui seul peut ouvrir le coffre. Il reçoit alors "haute chutte", sa technique de niveau 7.
Dans la piece avec 2 colonnes, mettez les à leur place, cela ouvre la porte. Pour desactiver le systeme de securite, il vous faut aller voir le pilier dans le coin gauche. Il y a un bouton. Vous aurez donc acces aux deux coffres : venin viper et prismatite.
Chuck trouve Lynx etrange. Il lui explique tout. Orcha se transforme en méchant et va interroger Riddel. Au sommet, utiliser l'étincelle de vie aux alentours de la petite nappe d'eau : Neofio vient à la vie et rejoint l'equipe.

Souterrains du manoir Viper (monde 2)

Vous trouverez une humeur et une prismatite. Il faut bouger les deux tonneaux dans l'eau pour accéder à l'escalier qui permet d'ouvrir ou de fermer la vanne.
Sortez et revenez au premier écran du souterrain. Actionnez une manivelle pour liberer le chemin. Serrez la vanne. Vous trouvez "agile". Ouvrez la vanne : un cafard géant vous attaque.
BOSS : Giginstecte - élement bleu
A la fin de ce combat, vous aurez une étoile.
Vous vous retrouverez en dessous de la prison : l'échelle de gauche vous menant à Glenn, celle du milieu à un innocent (???), et celle de droite à Fargo. Frago va libérer tout le monde et se sauver ensuite. Riddel vous informe qu'une larme de dragon est à Guldove.
BOSS : Méchant Orcha - élement rouge
Ensuite, l'armure qui bloquait la porte vous attaque, puis dirigez vous vers la bibliothèque pour vous sauver, mais elle vous rattrape.
BOSS : Guilotin - élement jaune
Finalement, vous vous en sortez grâce à l'aide de Grobyc.
Une fois arrivés à la ferme, vous en profitez pour liberer les dragons et Grobyc se joint à l'équipe.

Enfin, vous retrouvez votre bateau... Vous avez maintenant rendez vous sur l'ile de l'Ermite.

Guldove (monde 2)

L'armée de Poore est là. Orlha veut se battre contre vous.
BOSS : Orlha - élément bleu
Elle vous donnera alors la broche saphir. On apprend également qu'un monstre vit au fond de la mer. Il y a également des éléments interessants à acheter.

Ile des damnés (monde 2)

Avec le camai, on devrait pouvoir passer, comme dans le monde 1. Mais Siel et Piovre sont là et vous demande de revenir avec Karsh... Dommage donc si comme moi, vous aviez opté pour Zoah, mais ce n'est pas grave, vous saurez quoi faire des que Karsh rejoindra l'équipe, non ?

Termina (monde 2)

Au sanctuaire, Greco est là. Il parle avec Ghetz de la disparition de leur fils. Si vous allez dans la maison, Greco se joint à l'équipe.

Ile de l'ermite (monde 2)

Riddel vient alors avec vous. Dites lui que vous voulez dormir. Kid et le faux Serge arrivent. Kid veut absolument vous tuer. Vous etes finalement sauvés par Fargo et son oiseau.
Une fois sur l'Invincible, Viper se joint à l'équipe, tout comme Fargo, Marcy et Karsh (ou Zoah si vous aviez choisi de prendre Karsh). Vous vous retrouvez alors à la mer morte, mais vous ne pouvez pas passer. Harle vous explique qu'il faut briser le sceau des 6 dragons, dragons se trouvant dans les deux mondes. Mais avant tout, il faudra que vous récuperiez votre corps, vous ne pourrez pas entrer tant que vous aurez les traits de Lynx! Pour cela, il vous faudra la larme du dragon.

Ile des damnés (monde 2)

Maintenant que vous avez Karsh, en route pour l'ile ! Siel et Piovre vous expliquent qu'ils menent une enquete. Vous voyez les souvenirs à Termina de Karsh, Riddel, Dario et Glenn. Karsh et Dario sont allés chercher seuls la masamune, mais Karsh a tué Dario... A cause de la masamune ? Peut etre pas!
BOSS : Siel et Piovre - élement jaune
Karsh apprend alors "achever" et ont obtient l'objet clef "souvenir".

Ile du dragon aquatique (monde 2)

Une chose est sure : le dragon n'est pas là : il n'y a pas d'eau!

Ile du dragon celeste (monde 2)

La bonne nouvelle, c'est qu'il est la. La mauvaise, c'est qu'il ne veut rien savoir tant qu'on aura pas vu les cinq autres dragons.

Mont Pyre (monde 1)

Dans la lave, il y a une nouvelle section. Attention, ne gelez pas tout de suite la lave si vous voulez avoir tous les coffres. Montez sur la petite plate forme pour un pendragon A et un cataplasme cranien. Le dragon rouge vous propose un combat pour obtenir sa relique et son "petit" salamendar.
BOSS : Dragon Rouge - élément rouge
Au bout d'un moment, il devient plus grand et plus fort. Attention, il absorbe maxisouffle de Draggy. Ce combat sera long mais pas tres difficile si vous avez des soignez tous. Vous recevrez alors une étoile, l'invocation "Salamandre" et la relique rouge.

Ile du dragon terrestre (monde 1)

Vous recevez les explosifs et 2 denadorites. Bouger 3 trous avec les carapaces de tortues pour que le geyser refonctionne. Il y a un point de sauvegarde juste avant de subire l'épreuve du dragon terrestre.
BOSS : Dragon terrestre - élément jaune.
Vous recevez alors une étoile, l'invocation "SerpenTonne" ainsi que la relique jaune.

Ile du dragon aquatique (monde 2)

Les grosses araignées en bas donnent un sort bleu sur tous. Au fond de la grotte, vous trouverez le dragon aquatique.
BOSS : Dragon aquatique - élément bleu
Vous recevrez l'invocation "Baleine Bleue" ainsi que la relique bleue.

Invincible (monde 2)

Il faut que quelqu'un qui a le coeur pur parle à Fargo. Cette personne n'est autre que le Fargo de l'autre monde. Le bateau se met donc en route. On voit le spectacle de Nikki. Fargo apprend Invicible.

Marais de l'hydre (monde 2)

A gauche, aidez le Bibla qui se fait attaquer par des monstres. Il vous donne un "ancient fruit". Il vous dit que si vous en voulez d'autres, il faut revenir lui en demander. Les monstres dans cette zone vous donneront des carapaces.

Marais de l'hydre (monde 1)

Bilba vous attaque. Il vous dit qu'il faut jouer de la flute et donner un ancien fruit pour aller dans la terre de Gaia.

Coeur de Gaia (monde 1)

Leah est la. Elle vous dit que son pere est mort. Elle rejoint l'equipe. Elle vous parle d'un monstre très fort. Récuperez la broche verte ainsi que la dénadorite (7 en tout). La zone est en fait un cercle, et il vous faudra tuer tous les monstres pour pouvoir affronter la méchante bebete dont Leah vous a parlé. Une fois tous les monstres tues, revenez à l'ecran où vous aviez trouvé Leah. Si vous y etes deja, quittez le et revenez y. Vous vous faites attaquer par des dinosaures...
BOSS : Pterodactyl et Ptyrano - élément rouge
Vous obtiendrez une étoile. Le dragon vert est juste après... Il vous prendra pour son dejeuner...
BOSS : Dragon vert - élément vert
Pensez aux attrapes carnivore, il en fait beaucoup ! Vous recevrez alors une étoile, l'invocation "Génie" ainsi que la relique verte.

Marbule (monde 1)

Il y a plein de monstres, il vous faut tous les tuer. Le cri d'un dragon sera alors entendu au loin.

Marbule (monde 2)

Allez dans la salle du dragon. Il voudra s'entrainer.
BOSS : Dragon noir - élément noir
Vous recevrez alors une étoile, l'invocation "faucheuse" et la relique noire.

Ile du dragon celeste (monde 2)

Le dragon celeste veut maintenant lui aussi vous tester.
BOSS : Dragon Blanc - élément blanc
Vous recevez alors une étoile, l'invocation "Saint" ainsi que la relique blanche.

Maintenant, vous allez pouvoir passer les portes nacrées. Une fois sur place, il vous faut la larme du dragon. Vous apprenez que dans ce monde, elle a été volée. Il ne vous reste plus qu'à partir pour l'autre monde.

Guldove (monde 1)

Vous apprenez qu'il faut apporter la larme brisée à la shamane de l'autre monde.

Guldove (monde 2)

La shamane vous donne alors l'embleme dragon pour la shamane du 1er monde... Et c'est reparti...

Guldove (monde 1)

Entrez dans la hutte de la shamane. En voyant l'embleme dragon, elle fini par vous aider. Elle vous prete la larme du dragon et Steena rejoint l'équipe. Maintenant, vous devez vous rendre à Fort Dragonia dans la chambre des rituels.

Mont Pyre (monde 1)

Quelques coffres à récupérer : une broche rouge, un renforce, un affaibli et un brasier.

Fort Dragonia (monde 1)

Le faux Serge est la. Il vous dit qu'il est trop tôt pour que vous récupériez votre corps. Il vous attaque.
BOSS : Serge Maléfique - élément noir
Il lance souvent des trous noirs, profitez en pour vous equiper d'attrape trou noir. Une fois le combat remporté, vous recevez une étoile, mais Serge disparait en vous disant que c'est trop tard. Steena vous dit que vous devez continuer seul. Vous retrouvez enfin votre forme. La larme brisée devient la larme d'amour. Si les deux larmes sont réunies dans la cascade du dieu dragon du monde 2, il deviendra le chrono cross.

Guldove (monde 2)

Montrez la broche saphir à Olcha pour qu'elle rejoigne l'équipe.

Chutes du dieu dragon (monde 2)

Déposer la larme d'amour. Malheureusement, on vous dit que vous n'avez pas la force nécessaire. C'est pas grave, on reessayera plus tard.

Mer d'Eden (monde 1)

Prennez l'un des noeuds du destin. On vous dit que vous avez eu le courage... Et vous etes transportés dans la mer d'eden du 2eme monde.

CD 2

Mer d'Eden (monde 2)

Il y a trois lieux : passé, présent et futur. Un triangle partira des deux premiers lieux, et un boss apparaitra dans le dernier. Si vous faites le présent en dernier, vous affronterez un boss rouge, si vous faites le futur en dernier, vous affronterez un boss vert, et si vous faites le passé en dernier, vous affronterez un boss bleu. Donc en finissant par le présent, vous rencontrez :
BOSS : Vita Umus - élément rouge
Dans tous les cas, vous obtiendrez une étoile, et le batiment du milieu se retrouvera au niveau de la mer.

Chronopolis (monde 2)

Un robot vous attaque en avançant sur le pont.
BOSS : PolisPolice - élément blanc
Vous recevez alors une étoile. Dans le placard, vous trouverez un nostrom. Descendez sous la trappe. Prennez le controle du robot pour vous permettre d'activer le passage. Vous trouverez une broche blanche ainsi qu'un guérir tous. Montez ensuite pour activer la porte. Vous arrivez alors dans une salle avec plein de portes : a gauche, il y a un point de sauvegarde. A droite, descendez l'escalier pour obtenir la boite à memo.
Au 2eme étage, il y a un élément de sécurité. Vous vous faites alors attaquer par des monstres vraiment pas méchants. Il y a une carte du monde. On vous explique que tout était en harmonie jusqu'à il y a 14 ans quand un garçon a touché la flamme gelée. On peut dévérouiller le niveau 2. Un fantome vous dit avoir vu un garçon et une fille flashy. En prennant l'ascenceur pour le rez de chaussée, on vous dit que vous n'avez pas l'autorisation.
Au 3eme étage, vous pourrez connaitre l'histoire de Chrono Trigger sur l'ordinateur. Vous trouverez une prismatite ainsi qu'un petit monstre :
BOSS : Combot - élément rouge
Une ame damnée à recolter ensuite, avant de partir pour le 4ème étage.
Au 4eme étage, sortez vers l'escalier (à droite de l'ascenceur, dans la salle de droite), pour un magnify. Il manque le chef. Il se trouve au 1er étage, dans la salle ou se trouve le point de sauvegarde. Parlez lui, il partira. Revenez ensuite au 4eme. Maintenant, vous pouvez rentrer dans la salle de gauche. Il vous faudra affronter un monstre pour avoir une card key. Derriere se trouve des archives des 2 mondes. On peut maintenant aller au rez de chaussée.
Dans un vestiaire, on vous demande un code. Le numéro demandé est le "2". Vous obtiendrez une recharge.
Rez de chaussée : Seule l'empreinte de Serge permet de rentrer. La flamme gelée est la. Lynx aussi. Il vous explique qu'il est le sort. Lucca et Baltazar ont programmé une rebelion des circuits. Elle a commencé quand Serge à touché la flamme gelée. Depuis, elle n'accepte plus que lui comme arbitre.
BOSS : Sort - élément noir
Kid se réveille. Elle veut prendre la flamme. Harle essaye de l'en empecher. Les dragons semblent heureux que Sort soit mort... Quelque chose sort de l'eau... La tour de la terre. Les six dragons fusionnent.

Termina (monde 1)

Allez avec Karsh voir le forgeron. Ses parents sont heureux de le revoir.

Chutes du dieu dragon (monde 2)

Posez les larmes de haine et d'amour. Vous obtenez le Chrono Cross.

Maison interdite (monde 1)

Allez y avec Riddel. Elle montre quelque chose à Dario qui finalement n'est pas mort. Des ondes noires apparaissent et Dario retrouve la mémoire. Il prend la masamune et s'aprete a vous attaquer. Karsh se rappelle la suite sur l'ile des damnés. Dario avait pris la masamune et Karsh l'avait tué. Lynx demande à Karsh de mentir et il prend la masamune.
BOSS : Dario - élément noir. Une fois battu, Riddel pourra apprendre son sort de niveau 7 et vous obtiendrez l'arme la plus puissante pour Serge.

Foret des ombres (monde 2)

Rendez vous devant la petite cascade où un monstre s'est endormi. Agitez un sachet armomatisé près des plantes. Certaines seront attirées par le parfum. Il y a des monstres dans la foret qui se nourrissent de ce polen. On trouve les omoplates et un sachet parfumé. Skully est maintenant complet. Faites en sorte qu'un slub vous suive jusqu'au monstre endormi. Le monstre se reveille alors et devient tout petit. Il vous donne un cadre "ossement". Dans la grotte, un soigner et un scorie.

Termina (monde 2)

La grand mere est tres contente de revoir Skully. Il se joint à l'équipe si vous lui reparlez.

Ile de l'ermite (monde 2)

La chrono cross réagit. On repart dans le passe dans la maison de Lucca : Serge seulement. Gato est la : il vous dit que Kid et Lucca sont bloquées dans la maison en feu. La fille nous donne un malestrom. A gauche, une robe de diva. Sur le mur de la chambre, prennez l'extincteur. Lynx et Harle sont la.
Vous etes de retour dans le présent. Kid se reveille. Radius vous dit que Luccia vous attend au manoir Vipper.

Manoir Viper (monde 2)

Kid lit la lettre de Lucca... vous recevez prismatite.

Ile du dragon terrestre (monde 1)

Parlez à la personne sur la butte. Elle vous donne le cadre "spécial des étoiles".

Triangle d'el Nido (monde 2)

Il y a un monstre autour du vaisseau de Sparky.
BOSS : Gelee Royale - élément bleu
Faites des magie rouges contre lui ! Vous obtenez le vaisseau de Sparky. Il vous donne un système anti-gravité pour le bateau. On retourne à Chronopolis. Une fois cela terminé, on peut partir pour fort terra.

Fort Terra

Un petit boss pour commencer :
BOSS : Terrator - élément jaune
Vous recevez 1 étoile. Un nostrom, un protect, un tas de mensonges, une prismatite, un soigner plus avant d'affronter le suivant.
BOSS : Pyrror - élément rouge
Vous recevez loup rouge et une étoile, et encore des coffres : prismatite, gant spectral, soin sacré.
Baltazar est la et vous explique que les dragons se sont servis de vous pour éliminer Sort. Harle est le dragon de la lune noire. Encore un coffre contenant un trou noir.
BOSS : Armor - élément vert - broche verte à voler
Il fait des sonja, preparez vos attrapes-sonja!
BOSS : Luxator - élément blanc
Encore une étoile
BOSS : Gravitor - élément noir
Encore une étoile
BOSS : Aquator - élément bleu
Encore une étoile
Montez l'escalier.
BOSS : Devoreur temporel.
Ce boss change d'élément : blanc, jaune, rouge, vert, bleu et noir.
Vous recevez une étoile et l'oeuf du temps. Le fort s'écroule. Il faut retourner à la plage

Plage d'Opassa (monde 1)

Parlez aux enfants. Le time devorer revient, c'est le boss de fin ! Si vous faites les 6 couleurs du Chrono Cross dans l'ordre, cela met fin au combat et vous pouvez voir la fin du jeu. Si vous battez le boss sans le chrono cross, vous ne verrez pas la fin du jeu... compteur

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