Vally8

La soluce de Zelda Twilight Princess

Avant de commencer : Quelques explications sur cette soluce

Un petit mot sur les astuces : Lors de certains evenements, il se passe des choses importantes que l'on aurait aimé savoir juste avant pour se préparer (équipement, sauvegarde, organisation du groupe). Pour vous laisser le choix de le savoir ou pas un peu en avance, j'ai mis en place des liens qui affichent l'astuce uniquement si vous passez dessus.
Un petit mot sur la soluce : La soluce a été écrite par Vally8 (moi) :D, et uniquement pour le site http://vally8.free.fr (ici) tout comme les cartes qui ont été déssinées par moi et uniquement pour le site. En aucun cas je n'autoriserais quelqu'un à mettre cette soluce ou ces cartes ailleurs que sur ce site. non
Un petit mot sur la soluce : Cette soluce est basée sur ma partie faite sur Wii. Si vous jouez à la version GameCube, il se peut que certaines choses diffèrent.


Après l'intro, appuyez en même temps sur A et sur B pour lancer le jeu. Après la création de la sauvegarde, donner le nom que vous souhaitez à votre perso (dans la soluce, je l'appelerais Link), et à votre jument (de même je l'appelerais toujours Epona), et faites vos réglages de la télé pour un meilleur rendu.

Link discute avec un homme au bord d'une petite étendue d'eau. Il vous dit que dans deux jours, il devra partir pour le chateau d'Hyrule parce qu'il a un mission à accomplir là bas. Il vous demande de l'effectuer à sa place.
Avant de rentrer chez vous, vous voyez une fille, Iria, qui part avec Epona.
Ensuite, on vient vous chercher pour aider à rentrer les chèvres. Mais vous ne pourrez rien faire sans Epona : il faut que vous la retrouviez.
Chez vous, vous pourrez examiner par la fenetre les environs. Il y a une cave, mais il y fait très noir, vous ne pouvez rien y faire pour l'instant.
Dans la zone autour de votre maison, il y a deux sorties mais vous ne pourrez pas aller vers celle qui est en bas. Allez donc vers le haut droit. N'hésitez pas à soulever les cailloux et passer dans les herbes pour récupérer des rubis.

Dans cette nouvelle zone, sur la droite, vous trouverez un tunnel : il mène au point d'eau. Cela revient au même d'y aller en suivant le chemin ou en prennant le tunnel. A peine sorti, vous verrez une petite scene où vous retrouverez Epona.

Parlez à Iria : elle veut que vous alliez chercher une plante pour siffler un air à Epona : cela vous sera très utile pour l'appeler en fait ;). Puis montez sur Epona et allez en direction de votre maison, puis prennez la sortie du bas.

Toal

Vous pouvez visiter le village à cheval ou à pied. J'ai décidé de faire le tour du village, donc je suis descendue.
A l'entrée du village, la marchande discute avec son mari et sa fille. Elle vous parle d'un singe qui vole les marchandises.
Dans le coin en haut à gauche de la carte, vous verrez un petit bout de terre : vous pourrez vous y rendre en plongeant dans l'eau (à coté de la maison des marchands par exemple). En soulevant un des deux rochers, vous trouverez un rubis bleu.
Près du pont, vous trouverez Colin et sa mère enceinte. Il vous dit qu'il vous a préparé une canne à peche et qu'elle sera prete le lendemain matin.
En cassant des citrouilles, vous obtenez des rubis.
En bas à gauche du village, montez à l'échelle pour un rubis jaune. Il y a aussi une plante à cueillir : soufflez dedans (en appuyant sur A) pour appeler le faucon. Vous pourrez envoyer le faucon à l'endroit que vous souhaitez. Visez une poule (deux sont accessibles depuis cet endroit) : il vous la rapportera. Une fois la poule dans les bras, sautez en direction de la petite bute que vous ne pouvez pas atteindre depuis le bas pour récupérer le rubis jaune qui s'y trouve, puis soulevez le rocher pour un rubis bleu.
Sur la droite du village, il y a un arbre assez imposant : vous pourrez y monter en grimpant au lierre. Vous récuperez alors un rubis bleu et un jaune. Faites attention à ne pas tomber.

Une fois que vous aurez parlé à tout le monde, allez vers la sortie du bas (toutes les portes sont fermées).

Bergerie

Le fermier vous demande de rentrer les chèvres : il y en a 10 à rentrer. Faites attention, si vous les pourchassez trop longtemps, elles deviennent rouges et vous foncent dessus, vous faisant tomber et perdre un coeur. Ca n'est pas très difficile, d'autant que le temps n'est pas limité. Il vous propose ensuite un petit entrainement pour faire du sauter de barrière. Une fois que vous reprennez le chemin de votre village, vous pourrez sauvegarder. On vous indique que vous aurez accès au menu de quête depuis + et que vous pourrez sauvegarder depuis ce menu. Vous vous retrouverez directement chez vous après la sauvegarde.

Maison de Link

Sortez de chez vous. Parlez aux trois enfants qui vous disent qu'il y a un lance pierre en vente chez le marchand. Près d'Epona, Colin vous dit qu'il a fini sa canne à pêche, mais que c'est sa mère qui l'a.

Toal

Lorsque vous allez en haut à gauche, vous voyez le singe voleur qui tient quelque chose mais on ne peut pas l'atteindre.
Moulin
Parlez à la femme à l'interieur : elle vous dit que son mari est en train de construire un bouclier.
Chat-Pharnaüm
La marchande vous dit qu'elle a perdu son chat. Elle semble désespérée.

Près du moulin, vous trouverez le chat, mais vous ne pouvez pas l'attraper.
Parlez au mari de la marchande : il lance des cailloux sur la ruche : vous pourrez noter que si vous jettez des projectiles sur une ruche, les abeilles vous attaqueront.
Sur le rocher près du Chat-Pharnaüm, un homme vous parle : il vous dit que le chat essaye d'attraper un poisson. Sautez sur le rocher tout proche pour appeler le faucon et lancez le sur la ruche qui se casse.
Parlez à la femme enceinte qui est près de la rivière : elle vous dit qu'elle a perdu son couffin.
A la sortie du village en direction de la bergerie, parlez à l'homme, qui est le chef du village : une chèvre prend la fuite. Il vous demande de rattraper la suivante : faites le en appuyant sur A au bon moment, c'est à dire quand la chèvre est en face de vous.
Rendez vous sur le petit bout de terre en haut à gauche (après avoir parlé à la femme enceinte) : on vous montre le singe qui tient le couffin. Puis allez sur le rocher où vous aviez appelé le faucon pour la ruche. Allez sur le dernier rocher et lancez le dans la direction du singe : vous recevez le couffin. Allez le donner à la femme enceinte, puis suivez la jusque chez elle en portant le couffin.
Vous recevez alors la canne à peche. Vous pouvez pêcher sans appat, mais le résultat ne semble pas garanti. Reportez vous à la page sur la peche pour plus d'informations.
Allez tout près du chat, et pêchez : il y a ecrit "ca mort" quand un poisson a mordu, puis il faut le remonter tout doucement en ramenant la wiimote vers vous. Le carnet de pêche est ajouté. Pêchez un deuxième poisson : le chat le pique avant que vous l'ayez et il s'enfui chez lui. Notez que ces 2 premieres fois, le poisson mort très vite, il n'en sera pas de même pour les fois suivantes !
Chat-Pharnaüm
La marchande vous donne une bouteille de lait. Pour 30 rubis vous pourrez acheter le lance pierre. Lorsque vous manquez de graine, il vous suffit de casser un potiron pour récupérer 50 graines.
La bouteille permet de prendre des appats... vous pourrez en acheter chez la marchande ou aller examiner les morceaux de ruche : vous pourrez avoir des larves d'abeilles : elles vous permettent de pecher ou en les mangeant, vous gagnerez 1/4 de coeur.
Retournez chez vous : on vous dit que quelque chose vous attend dans votre chambre. Parlez aux enfants qui sont contents que vous ayiez un lance pierre : ils vous préparent un jeu de tir, puis ils vous demandent ce que le père de Colin vous a rapporté. Attention, pour allez chez vous, tuez l'araignée qui se trouve sur l'echelle.
Dans le coffre, vous trouverez l'épée en bois.
Parlez aux enfants. Ils veulent se venger du singe. Dites leur que vous voulez leur apprendre à manier l'épée. Faites ce qu'ils vous demandent, puis vous verrez le singe s'enfuire vers la sortie nord. Suivez le.

Vous trouverez deux des enfants avant le pont. Attention, si vous tombez du pont, vous perdrez un coeur et recommencerez du début de la zone.

Foret de Firone

Appelez Epona grâce aux plantes et sautez la barrière.
Il y a deux chemins : l'un mène au temple sylvestre et l'autre à la cabane d'un marchand.
En prennant le côté gauche, le marchand vous offre la lanterne. Il faudra acheter l'huile qui permet d'avoir de la lumière à l'homme qui est là (20 rubis pour remplir la lanterne ou une bouteille vide). Il y a clairement une bombe à poser près de la maison. Il y a un portail aussi, mais il est fermé. Visiblement, vous avez fait tout ce qu'il y avait à faire ici : il ne vous reste plus qu'à continuer.... ou à repartir en arrière si votre mémoire vous chatouille un peu ;)

Maison de Link

Allez chez Link : dans sa maison, la cave était trop sombre : allez y avec la lanterne : vous aurez accès au coffre qui contient un rubis violet.

Foret de Firone

Prennez maintenant le passage de droite. En arrivant au portail, tuez la plante, puis avancez. Vous trouvez la branche taillée dont le dernier enfant se servait. Continuez donc tout droit pour arriver dans une espèce de grotte menant à la zone suivante.

Grotte

En général ici, allumez toutes les torches, elles vous aideront à y voir plus clair. Faites attention, il y a de nombreux ennemis dans cette zone, mais rien d'insurmontable. Lorsque vous arriverez devant la toile d'araignée, il suffit de la bruler avec la lanterne.
Vous arriverez devant des boules qui tiennent avec des fils de toile d'araignée : cassez les avec votre lance pierre pour obtenir des rubis.
Il y a une petite bifurcation à l'interieur de la grotte : prennez d'abord à droite : allumez la torche et ouvrez le coffre qui contient un rubis jaune. Puis allez à gauche : brulez la toile pour sortir du tunel.

Foret de Firone

Il y a des sortes de Troll qui sont là et qui foncent vers vous ainsi que des plantes : excercez vous à les tuer ;)
Il y a deux sorties ici : prennez d'abord celle en haut à gauche : tuez les monstres et allumez les 2 torches : un fragment de coeur coeur vous attend là. Ouvrez ensute le petit coffre qui était là : il contient une petite clef. Revenez à la zone précédente. Juste à coté de la sortie menant à cette grotte, vous trouverez un coffre contenant un rubis jaune.
Prennez maintenant la sortie en bas à droite : tuez les monstres devant le portail. Ouvrez la porte grace à la clef que vous venez d'avoir.
Sur la droite, il y a le magasin de Trill : payez dans la boite puis prennez la potion dans votre bouteille. Vous pouvez prendre sans payer, mais l'oiseau vous attaquera si vous faites cela, ou alors il faut fuire rapidement.
Prennez le rubis jaune juste avant le gros arbre. Vous voyez le dernier gamin qui est retenu prisonnier avec le singe. Tuez les monstres puis cassez la cage à coup d'epée. Il y a encore un rocher que l'on peut casser.
Une fois la cage cassée, vous vous retrouvez au village. Vous discutez avec le père de Colin.

Bergerie

Il vous propose de rentrer les chèvres si vous venez lui parler avec Epona. Cette fois vous aurez 20 chèvres à rentrer, et vous verrez le chronomètre. Il vous dira quelle est la différence de temps entre votre 1ere fois et celle la.
Il ne vous reste plus qu'à aller parler au chef. Sortez de la bergerie.

Toal

Iria, la fille du chef est furieuse parce que Epona est blessée. Elle l'amène à la source. Quand vous parlez au chef, une chèvre arrive et il faut que vous l'arretiez. Vous allez avoir besoin d'Epona. Allez près de votre maison. Les enfants vous parlent. Ils vous demandent votre épée : donnez leur. Colin vous avoue qu'il veut devenir comme vous.
Iria s'est enfermée à la source avec Epona, et Colin est avec elles. Il vous conseille de passer par le tunnel.
Lorsque vous arrivez à la source, des trolls arrivent, ils blessent Iria et enlèvent Colin et Iria. Ils sonnent à la corne. Link les suit, mais il ne semble pas assez fort, et soudain, il se transforme en loup. Il se réveille dans une prison.

Prison

Bougez un peu, vous verrez que vous êtes enchainé. Creusez un peu pour qu'un petit être féminin vous délivre de vos chaines. Elle vous dit que si vous arrivez à sortir de là, elle vous en dira plus sur ce qui vous est arrivé.
Secouez le mote pour casser la caisse qui se trouve sur la droite, puis creusez. Vous avez donc une nouvelle cavalière. En fouillant les paillaisses vous pourrez trouver quelques rubis., Dans la pièce de droite, accrochez vous pour ouvrir le passage.

Dans le couloir, la cavalière vous parle de vos sens : avec cette nouvelle fonction, vous verrez les esprits et pourrez les entendre parler, et voir d'autres choses interessantes. Il y a des cranes un peu partout sur votre chemin : cassez les pour avoir des rubis ou des coeurs.
Ouvrez toutes les portes que vous pourrez, ainsi que la vanne qui fait monter l'eau : vous pourrez passer les pics maintenant. Un peu plus loin, vous verrez le fantome d'un soldat.
Faites attention dans cette partie : ouvrir les grilles fait venir des monstres noirs. Dans le coin en haut à droite, encore des fantomes, puis activez l'interrupteur pour baisser le niveau de l'eau.

En allant sur la gauche, votre cavalière passe les barreaux et vous dit qu'il faut que vous trouviez un passage pour la rejoindre.
Il y a un tunnel : prennez le et parlez au soldat.
Dans la pièce ronde, vous retrouverez votre cavalière. Faites le tour : elle vous permet de sauter plus loin. Faites attention aux monstres en route. Marchez sur la corde pour quelques rubis et coeurs. Allez toujours en direction du haut en tournant autour de la pièce. Encore 3 sauts grâce à votre cavalière et vous arrivez en haut.
Tuez les monstres et cassez les caisses. Sautez en la suivant pour aller à la porte du haut. Vous êtes dans un chateau. Elle veut vous présenter à quelqu'un dans la tour. En chemin, parlez aux ames qui sont là. L'un deux vous dit que c'est le chateau d'Hyrule.
Escaladez les caisses pour passer. Tuez les monstres qui se présentent. Sortez et cassez les caisses si vous avez perdu des coeurs puis rentrez dans la tour. Montez et passez la porte.
Votre cavalière s'appelle en fait Midona. C'est la princesse du Crépuscule à qui elle voulait vous présenter. Midona la dit responsable de ce qui est arrivé au chateau. Le roi des ombres a attaqué et elle s'est rendue, plongeant le chateau dans l'obscurité. Les habitants sont devenus des ames desinscarnées.
Elle vous dit de vous enfuire avant que le garde n'arrive. Midona vous dit ne pas savoir pourquoi les monstres la cherche.
Ensuite, vous verrez une petite cinématique pour votre fuite. Midona vous ramène chez vous, mais vous etes toujous un loup !
Le passage secret est fermé. Lorsque vous sortez, elle vous dit vouloir une épée et un bouclier. Le crépuscule est au bout du pont, mais Midona vous empeche d'y aller.

Maison de Link

Même ici, il y a des monstres. Vous ne pourrez pas rentrer dans votre maison. En allant en direction du village, un écureil vous remerciera d'avoir tué les monstres et vous dit que si vous parlez aux animaux ils vous aideront.

Toal

Allez près du moulin, vous entendrez parler de bouclier. La commande Sens vous permet de voir où creuser pour avoir des rubis ou des coeurs, ou trouver d'autres choses interessantes, par exemple, près des potirons, vous aurez pas mal de coeurs à détérrer.
Parlez au chien qui vous explique comment épier les humains : approchez doucement d'eux, plus vous êtes proches et plus ce qu'ils disent est écrit en gros. Allez suffisament près pour qu'ils parlent de l'épée et du bouclier. Ils s'enfuient en voyant que vous êtes proches.
Le marchand vous attaque avec le faucon depuis le haut du rocher proche de sa maison : parlez au chat qui rapplique alors. Allez sur le caillou près de la maison de la marchande : vous pourrez monter sur le toit pour arriver derrière le marchand qui aura la peur de sa vie. De là, vous pourrez sauter sur la roue du moulin. Une fois à l'interieur, montez sur la table pour sauter plus haut, puis foncez dans le mur pour que le bouclier tombe. Midona est contente mais elle veut l'épée maintenant. Pour sortir, passez par la fenetre.
A la sortie du village, vous pourrez parler au coq, ainsi qu'à des crapeaux sur les bords de la rivière. Vous pourrez aller à la Bergerie, mais il n'y a rien de spécial.
Allez ensuite près de la maison des parents de Colin : vous savez maintenant où trouver une épée. Passez derrière la maison et faites "Sens" pour voir le passage. Creusez et allez en direction du canapé où se trouve l'épée. Maintenant, Midona veut que vous alliez à la source. Faites attention en partant de bien rester loin des humains.

Source

Un monstre vous attaque : tuez le. Latouane, un des quatre esprits de la lumière vous apparait. Il vous demande de raviver les 3 autres esprits. Il vous dit que l'Esprit de la foret de Firone pourra vous redonner votre forme humaine si vous le ravivez.
Traversez le pont : Midona vous demande si vous êtes sur de vouloir passer dans l'autre monde.

Foret de Firone

Midona vous gardera l'épée et le bouclier. Elle vous dit qu'il faut suivre les lamentations de l'esprit pour le trouver.
Dans le 2eme cercle de la map, 3 monstres vous attaquent. Pour les avoir, il faut appuyer sur B pour faire un cercle d'obscurité et relacher quand les 3 sont pris dedans. Vous arrivez donc à l'endroit où se trouve l'esprit mais il est très faible. Il vous donne le calice de lumière : il faut le remplir de perle de lumière que des insectes ont volés. Dans ses dernieres forces, l'esprit vous a indiqué sur la carte l'emplacement des insectes de l'ombre qui les ont.

Allez à la maison du marchand : vous pourrez entrer par la fenetre du haut. Parlez au marchand grace à votre sens pour que les insectes apparaissent. Le dernier dans ce coin est sur un des murs extérieur de la maison. N'oubliez pas de prendre les perles ;) Elles se placent sur le coté gauche de l'écran quand vous les récupérez.

Creusez à droite du portail pour passer dessous, tuez les insectes et entrez dans le tunnel. Vous devriez avoir 7 billes à ce niveau.
Dans la grotte, utilisez sens près de la 1ere torche pour trouver un passage secret qui vous emmene à la sortie de la grotte : vu qu'il n'y a pas d'insectes dans la grotte, vous pouvez y aller ;)
Dans la nouvelle zone, il y a du gaz violet qui vous fait revenir au debut de la zone si vous tombez dedans. Allez sur la gauche pour sauter : cliquez super rapidement pour aller à l'autre bout de la zone sans trop vous arreter. Suivez les instruction de Midona qui vous emmenera dans le haut de la foret. Les autres insectes sont enterrés : détérrer les : il ne vous en manquera plus que 2. Allez dans la zone suivante : il y a trois gros monstres noirs à emprisonner dans votre cercle avant d'avoir les 2 derniers insectes : ils sont au bout, parlez au singe avant de les tuer parce que vous retournerez auprès de Firone automatiquement.
Link retrouve enfin sa forme humaine, et il a récupéré la tenue du héros. Firone vous parle de votre tache et vous dit que vous aurez besoin du pouvoir du monstre que les esprits ont enfermés dans le temple sylvestre. Ce pouvoir vous sera nécessaire pour battre le roi des ombres.

Sauvegardez, vous vous retrouvez à l'entrée de la forêt.

Foret de Firone

Le chemin de droite est de nouveau fermé : il faut aller voir le marchand d'huile. Parlez lui, il vous donnera une petite clef. Il vous vendra de l'huile avec sa bouteille pour 100 rubis, n'hésitez pas à lui acheter, une bouteille est toujours utile.
Ouvrez le portail et passez le tunnel. Dans la zone avec la brume violette, sortez votre lanterne : le singe vous la volera mais il vous aide à passer en fait. Suivez le en le protégeant : il vous ramène à la sortie en bas à droite. Passez le portail, tuez les monstres à l'entrée. Prennez de l'huile chez Trill et avancez vers l'arbre.

Un loup blanc vous attend : il vous transporte ailleurs et vous apprend le coup de grace. Il vous dit qu'il vous reste 6 bottes à maitriser. Il vous donne un indice pour le trouver la prochaine fois : "Tends l'oreille et trouve le vent qui appelle l'esprit de la bete à travers la pierre. Trouve ce hurlement et revient te présenter devant moi." Voir la page sur les bottes secretes pour plus de détails.

Montez là où étaient prisonnier le singe et l'enfant de Toal : brulez la toile d'araignée et rentrez.

Temple Sylvestre

Vous pouvez foncer dans les totems pour faire tomber les jarres. Sur la gauche, tuez les araignées et montez au lierre pour un coffre avec un rubis jaune. Au fond, tuez les 2 petites araignées et libérez le singe : montez et suivez le singe : ouvrez la porte pour la salle suivante.
Dans cette nouvelle salle, que j'appellerais salle nr 2, aller tout au fond, tuez l'araignée pour qu'elle se transforme en bombe pour eclater le rocher et libérer un coffre contenant un rubis rouge.
Allez au centre de la salle, tuez la grosse araignée avec un coup de grace et allumez les 4 torches. Un passage s'ouvre tout droit. Sur la gauche, vous trouverez la carte du donjon. Ouvrez cette nouvelle porte.
Dans la nouvelle salle, la salle aux ponts, le singe passe le pont mais un autre arrive et casse le pont avec un boomerang. Il vous faut donc trouver un autre passage : revenez dans la salle nr 2.
Le singe monte sur un fil : sautez et il vous rattrapera : vous aurez accès à la sortie de gauche. Avec la bombe, cassez le mur qui se trouve au nord à l'entrée de cette nouvelle salle. Cassez les pots ici : vous trouverez Baba, une poule qui se range dans votre inventaire et qui vous permet de quitter et revenir dans le donjon.

Brulez la toile d'araignée. Le singe va sur le pont. On voit une petite patte en bas à gauche de la carte de cette zone : plongez dans l'eau pour vous y rendre et trouver un coffre contenant un rubis jaune. Suivez ensuite le singe sur le pont, vous ne pourrez pas ouvrir la porte de gauche, prennez donc celle du haut : Vous vous retrouvez dans la salle aux ponts, attendez que le pont change de sens pour continuer tout droit vers une nouvelle salle : je l'appelerais la salle en croix. Vous serez très vite bloqué, mais il y a un coffre sur la droite qui continent la petite clef : revenez en arrière, vous pourrez prendre la porte de gauche dans la salle avant celle aux pont.
Le singe va sur le pont qui s'ecroule. Allez près du totem où le singe est prisonnier. Tapez deux fois de suite dans le totem : le 2eme singe est libéré : 2 monstres vous attaquent. Allez derrière le pont tombé : il y a un coffre contenant un rubis jaune. Les singes vous permettent de sauter de plus grands précipices et repartez dans la salle nr 2 : vous aurez accès à la sortie droite maintenant.
Montez sur le pont : prennez une araignée qui explose : jettez la dans la plante depuis le haut puis sautez dans le précipice avec une araignée pour éclater le rocher de droite : vous avez accès à une nouvelle salle.
On voit encore un singe au fond de la salle. Sur un totem, on voit un coffre : foncez dessus pour le faire tomber : il contient une petite clef. Faites tomber l'araignée et avancez sans faire attention aux serpents dans les dalles de gazon. J'appellerais cette salle "salle aux serpents dans les dalles de gazon". Allumez les 2 lanternes qui ne sont pas allumées : des marches montent et vous pourrez aller libérer le singe. Au nord ce cette salle, montez sur le lierre pour avoir le coffre en hauteur qui contient un rubis rouge.
Revenez dans la salle précédente. Allez vers la porte en bas à droite : tuez les 2 araignées au lance pierre et sautez pour vous accrocher au lierre. Tuez l'araignée et lancez la dans la plante : un coffre est accessible : il contient un fragment de coeur coeur . Repartez là où vous aviez lancé l'araignée et allez dans la salle du bas : encore un singe à sauver et un mini-boss à affronter.

Sur les cotés du pont, il y a des araignées-bombes : envoyez lui en une dans la tete et une dans le corps. Vous recevez une petite clef. Allez ensuite au fond de la salle liberer le singe.
Revenez dans la salle précédente : prennez la sortie de gauche qui mène dans la salle aux ponts. Mais vous ne pouvez toujours pas passer : allez donc dans la salle nr 2.

Les 4 singes vont vers la porte du haut et la passe : suivez les : vous pourrez passer enfin cette salle aux ponts. Allez tout droit. Une fois dans la salle, la porte se vérouille.
Le méchant singe est là. Il vous envoie des plantes et saute de totem en totem. Quand il lance son boomerang, tapez le totem sur lequel il est, il se reprend le boomerang et tombe. Frappez le une fois qu'il est à terre. Une araignée semblait le manipuler, et il se sauve en vous laissant le boomerang. Une petite anim qui dit que la fée des vent y réside et vous recevez le "boomerang tornade". Visez le dessus de la porte plusieurs fois pour l'ouvrir.
Dans la salle des ponts, changez le sens des ponts pour accèder à la plateforme sur la droite : libérez le singe : Midona vous dit de tous les libérer et que vous pourrez demander une récompense apres. Dans la salle nr 2, allez au centre, visez le coffre suspendu au plafond : vous obtenez la boussole.
Allez dans la salle aux serpents dans les dalles de gazon : le boomerang tue les monstres. Eteignez les lanternes pour faire apparaitre un coffre sous les escaliers : il contient un fragment de coeur coeur .
Depuis la salle nr 2, allez à gauche. Au Sud Ouest, il y a 4 éoliennes à activer (en vérouillant les 4 avec le boomerang) : cela ouvre la porte qui mène au coffre contenant la grande clef.

Revenez dans la salle en croix (celle ou vous n'aviez pu avoir que le coffre) : activez le pont et tuez les 2 gobelins. Une fois sur le pont, changez la direction de celui ci pour aller à l'est.
Ne bougez pas, vérouillez 5 fois l'araignée au plafond avec le boomerang, une fois à terre, coup de grace. Utilisez la même technique sur la 2eme araignée. Allez dans un des trous : tuez la plante avec une araignée-bombe. Remontez et brulez le trou avec une toile d'araignée menant à la cage du singe. Revenez à la salle précédente et allez au nord. Cette salle sera la salle aux singe : il faut bien tous les trouver pour aller au boss. Montez sur les ponts et activez les pour arriver à la salle qui se trouve à l'est. Tuez les araignées sur le lierre et grimpez. Tuez le petit monstre devant la sortie et direction une nouvelle salle.
Attrapez l'araignée avec le boomerang 2 fois : jettez la 1ere dans la plante pour récupérer une petite clef et la 2eme au dernier moment sur le rocher. Grimpez au lierre. Tuez les monstres et depuis le bord lancer le boomerang pour avoir une bombe à lancer sur le rocher qui emprisonne le singe.
Revenez en arriere, dans la salle où vous n'etes pas allé a l'ouest. parce qu'il vous manquait une clef. Dans cette salle, le retour des monstres dans les dalles de gazon ! Passez dans un petit tunel et tuez l'araignée, grimpez ensuite au lierre apres avoir tué les 2 petites araignées. Activez les 2 éoliennes pour ouvrir la porte au singe. Depuis la gauche, sautez pour avoir le dernier coffre contenant un rubis rouge.

Dans la salle aux singes, ils forment une chaine pour que vous puissiez acceder à la salle du boss:

Dionea, Mauvaise Herbe du Crépuscule

Pour commencer, le monstre se constitue de 2 têtes latérales. Devant vous, il y a deux plantes qui vous fournissent des araignées bombes. Prennez en une, et attendez qu'une des tête vienne vous attaquer. Lorsque la tête est près de vous, envoyez lui l'araignée bombe. Une fois débarassé des deux tetes, les choses se compliquent et le monstre s'enerve : les deux têtes latérales reviennent et il y a en plus une tête centrale. Malheureusement, les plantes qui vous fournissaient des araignées bombes sont maintenant sous la lave. C'est alors que le singe que vous avez délivré précédement vient vous aider : il fait des allers/retours avec une bombe dans les pates. Verouillez le singe qui passe avec votre boomerang puis une des deux tetes latérale pour envoyer la bombe sur la tête. Une fois ces deux là tuées, visez la centrale qui se couche et vous pouvez la taper : elle se relève ensuite et fait renaitre ses tetes latérales. Procédez toujours de la meme facon jusqu'a ce que le monstre meurt.

Vous recevez un cristal d'ombre. Midona vous dit qu'il y en a 3 : les deux autres esprits doivent avoir les manquants. Prennez le coeur et allez voir Midona pour sortir du temple et sauvegarder. Vous vous retrouvez à la source, l'esprit vous donne votre prochain objectif. Allez à l'ouest, trouvez les terres de l'esprit d'Ordinn. Mais il vous met en garde parce que vous redeviendrez un loup dans ces terres.

Plaine d'Hyrule 1

Pour voir la numérotation des plaines d'Hyrule, voir la carte d'Hyrule.
Il y a trois sorties dans cette plaine. La sortie Est est fermée, et la sortie nord est bloquée par des cailloux. La seule est accessible est celle à l'ouest. Cependant, il y a quelques petites choses à faire avant d'aller en direction de cette sortie.
Au centre de la plaine, sur un arbre, vous verrez un truc brillant. Lorsque vous vous en approchez vous aurez l'action "prendre" en appuyant sur A. Vous recevrez votre premier insecte : le scarabée male.
Dans un des arbres près du pont, il y a un fragment de coeur coeur . Attrapez le avec le boomerang.
Allez au nord de l'étendue d'eau qui se trouve la plus à l'ouest, sur un arbre en hauteur, utilisez le boomerang pour ramener insecte : le scarabée femelle.
Dirigez vous vers la sortie ouest pour rencontrer le postier. Il vous donne une lettre intitulée "le Manuel de la poste" expliquant le fonctionnement de la poste.
Si vous restez encore un peu dans la plaine à vous promener, le facteur viendra vous voir et vous donnera une lettre de Baba "Au gentil jeune homme". Elle vous dit qu'elle est partie dans un nouvel endroit et qu'elle espere que vous rencontrerez son fils qui se met lui aussi dans votre inventaire.

Une fois que vous serez prêts, allez vers l'ouest et entrez dans le crépuscule.

Plaine d'Hyrule 2

Sur le sol, vous verrez un baton. Approchez vous en, et reniflez-le. Vous apprennez l'odeur des enfants. En utilisant la commande sens, vous pourrez voir le chemin emprunté par les enfants.
A l'ouest, vous verrez un rocher à faire exploser. Allez ensuite à l'est en suivant l'odeur des enfants.
Il y a 3 gros monstres noirs qui apparaissent, tuez les en utilisant toujours la même technique du cercle de Midona. Mais vous ne pourrez plus avancer ensuite parce qu'il n'y a plus de pont. Midona vous propose de vous téléporter, elle peut vous amener à l'un des endroits où vous avez tués ce trio grâce au portail qu'ils laissent dans les cieux. Demandez à aller à la foret de Firone N.

Foret de Firone

Il y a un pont juste à coté de vous. Vous avez le choix entre le téléporter tout de suite ou explorer le monde de la lumière en loup.
Vous pourrez appeler Epona en examinant les herbes qui servent à l'appeler et en hurlant la bonne mélodie. Ca ne fait pas venir Epona, mais c'est rigolo.

Plaine d'Hyrule 1

Vous allez y trouver votre 1ere grotte. Pour les emplacements de toutes les grottes visitables dans le jeu, rendez-vous sur la page des grottes.
Allez au sud ouest de la carte, collé au mur. Utilisez la commande sens pour voir un gros emplacement noir qui scintille. Creusez pour arriver dans la grotte. Désherbez la grotte pour voir les 3 coffres contenant 2 rubis rouges et 1 rubis jaune.

Toal

De la même façon que vous pouvez appeler Epona, vous pouvez appeler le faucon grâce à son herbe. Il vous dit qu'il est désolé de vous avoir attaqué, mais qu'il est obligé d'obeir à son maitre quand il est appelé. Pour se faire pardonner, il vous donnera des informations sur l'endroit où vous l'appelez. Il vous dit qu'il y a rien de spécial dans le village.

Foret de Firone N

Il ne vous reste plus qu'à envoyer le pont dans le monde des ténèbres.

Plaine d'Hyrule 2 - partie nord

Il y a deux sorties dans cette zone : celle du nord est est bloquée par des cailloux. Il y a un caillou à casser au nord de la zone.
Tout au nord, il y a une statue, mais vous ne pourrez rien en faire. Consultez la page des statues pour connaitre leurs emplacements.
Suivez l'odeur des enfants, elle vous amène à la sortie ouest. Vous arrivez à une porte, creusez pour passer en dessous, et suivez le chemin.

Cocorico

En arrivant, il y a un groupe de 3 monstres noirs. Tuez d'abord celui qui est seul puis les 2 autres en même temps avec le cercle. (Il en faut deux à terre pour que le 3eme les ressussite).
Une fois tués, l'esprit de la lumière vous appelle : allez le voir dans le point d'eau . Il vous confie un calice de lumière pour y mettre les perles de lumières. Comme pour l'autre, il vous indique l'emplacement des insectes pour les trouver.
A l'entrée du village, il y a un rocher à faire exploser.
Faites le tour de la premiere maison. Midona vous propose de sauter pour vous rendre sur le toit. Creusez pour rentrer et à l'interrieur, faites sens pour voir les enfants. Ils veulent aller au sous sol, mais pour y aller il faut allumer toutes les lumières de l'Eglise.
Allez près du feu et prennez le baton que l'homme a fait tomber. Allumez le et faites e tour pour allumer toutes les torches. Allez dans le trou qui s'est ouvert. Tuez l'insecte et allez au bout pour que Midona vous fasse sortir.

Cimetierre

Il faut que vous creusiez pour que l'insecte sorte.

Cocorico

Pour l'insecte le plus en bas à droite, il faut passer par un tunel sur le coté de la maison.
En passant d'un toit à l'autre, vous entrerez dans une maison : allez contre la caisse et poussez la.
Rentrez dans le batiment près des sources d'eau chaudes : allumez le feu pour que l'insecte sorte de la cheminée. Prennez le rubis rouge dans le coffre dans la pièce juste à coté. Un insecte se trouve à l'étage dans une autre pièce accessible depuis l'escalier. Faites tomber les armoires pour un rubis jaune.
Pour acceder au magasin d'armes, montez sur les caisses et sautez en attaquant pour casser la vitre. Faites tomber l'étagère pour avoir l'insecte.
Pour l'insecte dans la bulle à l'ouest, rentrez dans la maison , prennez le baton et allumez le, puis mettez le feu dans la cheminée. Malheureusement, cela fait bruler la maison. Sortez, et sur les restes de la maison vous trouverez les 3 perles de lumières.
Suivez le chemin qui monte pour acceder à la derniere maison, la vigie. Creusez sur le coté pour rentrer et cassez les jarres pour que l'insecte sorte.
Prennez ensuite la sortie du nord.

Montagne de la mort

Allez sur la gauche pour sauter le barrage : avec le mode sens, vous verrez un goron ! Il vous dit qu'il n'y a lus d'échelle.
Continuez jusqu'aux geysers. Evitez les et creusez pour sortir les insectes.
Vous tombez sur une stelle qui fait du bruit. On vous demande d'écouter la mélodie et de la reproduire. Pour la premiere fois, elle n'est pas difficile. Avec la molette, suivez le rythme en hurlant sur les parties rouges. Appuyez sur A pour commencer. Le stick du nuchuck vous permet de faire la note haute, mileu ou basse. Le temps fait avancer de droite à gauche la grille.

melodie


Une fois réussi, vous vous retrouvez avec le loup blanc. Il vous dit qu'il vous attendra à la source du premier esprit une fois que vous aurez retrouvé forme humaine pour vous apprendre une nouvelle botte.

Continuez à monter. Cette fois, c'est 4 monstres qu'il vous faudra battre pour ouvrir le portail. Vous pouvez en tuer deux séparément et finir les deux derniers grâce au cercle.
Tuez l'insecte qui se trouve sur la porte, puis montez avec Midona. Attendez qu'il n'y ait plus de vapeur pour passer. Il y a un endroit d'où vous pouvez tomber pour acceder à un trou dans la montagne, mais c'est bloqué par une porte.
Tombez pour avoir le dernier insecte. Des bombes sont nécessaires pour casser l'entrée, et il faut être suffisament lourd pour passer les jets de vapeur.

Une fois le calice rempli, vous vous retrouvez automatiquement devant Ordinn. Vous retrouvez votre forme humaine. Il vous parle du temple du feu, votre prochain étape pour purifier le monde.
Les enfants sont libres. Le pretre du village vous dit qu'ils ont des problèmes avec les Gorons. Ils leur interdisent l'accès de la mine. Il vous dit que la raison de ce changement de comportement doit être dans les mines.

Cocorico

Dans une des maisons, vous trouverez un insecte : la fourmi femelle. Vous ne pourrez pas revenir à Toal ni dans les plaines d'Hyrule. Allez à la vigie tout en haut du village pour un coffre contenant un rubis violet.

Cimetierre

Allumez les 2 torches pour un rubis vert. Quand vous tuerez tous les monstres, de nombreux rubis apparaitront. Près des arbres du fond, vous trouverez l'insecte fourmi male.

Montagne de la mort

Escaladez le mur. Un Goron vous empeche de passer et roule vers vous.
Vous ne pourrez pas l'arreter. Revenez sur vos pas.
Le prêtre vous rejoint à l'entrée de Cocorico. Il vous dit d'aller prendre conseil auprès du chef du village.... de Toal. Le prêtre vous dit qu'il est le seul humain que les Gorons considèrent comme leur égal. Vous pourrez en profiter pour aller rassurer les parents des enfants que vous avez retrouvés.

Lorsque vous sortez du village, Epona arrive : il faut que vous vous agrippiez à elle en faisant les actions marquées sur l'écran.
Vous pouvez sauter la barrière qui se trouve au Nord Est. Vous arrivez à la plaine d'Hyrule 3. Vous ne pourrez pas sortir de cette zone, mais au bout du pont, tout au nord, vous verrez un rocher à exploser.

Plaine d'Hyrule 2

Tout près du pont que Midona a téléporté, vous trouverez un insecte : le cloporte male. Dans la zone nord, au sud ouest, autour d'un arbre vous trouverez la femelle.

Foret de Firone

A la source, vous retrouverez le loup blanc. Il veut que vous lui montriez que vous maitrisez le coup de grace. Il vous apprend ensuite la charge bouclier. Il vous reste donc 5 bottes à maitriser.

Toal

Allez rassurer la marchande et tout le monde au village. Allez ensuite en direction de la Bergerie. Parlez au chef. Il vous montre sa technique pour avoir l'attention des Gorons, un jeu qui ressemble à un combat de sumo. Suivez ce qu'il vous dit. Il vous fait un premier essai pour que vous comprenniez et ensuite il se bat vraiment. Il vous dit ensuite de prendre le contenu du coffre, cela va vous aider. Vous recevez les "bottes de fer".

Bergerie

Vous trouverez le facteur dans la bergerie, mais il ne vous dira rien de spécial.
Parlez au berger une premiere fois pour lui expliquer pour les enfants et une deuxième fois pour rentrer les chèvres. En les rentrant en en temps donné (je l'ai eu a 55 secondes), vous aurez un fragment de coeur coeur .

Cocorico

Le village se fait attaquer et Colin est capturé. Link arrive sur Epona. Prennez la sortie au nord est. Les orcs sont dans la plaine d'Hyrule 3.

Plaine d'Hyrule 3

L'orc qui a capturé Colin en appelle d'autres. Suivez le tout en tuant ceux qui vous poursuivent. Ne vous acharnez pas sur eux, mais chercher le chef pour libérer Colin. Tapez jusqu'à avoir une cinématique où l'orc fuit vers le pont.
Vous devrez l'affronter en face à face. Collez vous à un bord quand le chef arrive en face de vous, esquivez le et mettez un coup d'épée au passage. Epona se tourne toute seule quand votre ennemi arrive au bout du pont. Mettez lui deux coups d'épée pour qu'il tombe du pont.
Colin est sauf. Il vous demande d'aller aider les Gorons à la mine. Il s'envanoui, et le prêtre l'amène à la source.

Allez à la boutique : c'est un des enfants qui l'a reprise ! Il vous propose un bouclier d'Hylia pour 200 Rubis : si vous les avez, n'hésitez pas un instant !

Montagne de la mort

Motez au filet et mettez les bottes de fer : avancez et bloquez le Goron.
Continuez à monter en remettant vos bottes pour bloquer les Gorons qui descendent.
Evitez les tirs des gobelins et les vapeurs pour passer. En arrivant dans la zone tout en haut, vous voyez un goron qui se met sur le dos d'un autre goron qui se met en boule pour propulser celui sur son dos. Tout en bas, il y a deux gorons. Faites les se mettre en boule en les affrontant puis montez sur eux pour vous faire propulser. Faites des charges boucliers pour passer.
Une fois en haut, mettez les bottes de fer pour passer les vapeurs et avancez en bloquant les Gorons.
Vous vous retrouvez là où vous aviez vu le Goron sauter sur l'autre. Passez la porte.
Les Gorons se mettent tous en position d'attaque quand vous entrez. Gorr Cobalt arrive et vous dit qu'il remplace leur chef Morrock en son absence.
Il ne veut pas que vous entriez dans la mine, sauf si vous le battez. Acceptez le défi. Il vous mettra au tapis en un coup.
Mettez les bottes de fer et reparlez lui pour le défier à nouveau. Une fois le combat remporté, il vous autorise à aller dans les mines. Il vous dit qu'il y a un trésor là bas qui leur a été confié par Ordinn. Mais quand Morrock l'a touché, il s'est transformé en monstre. Les gorons l'ont enfermé au fond de la mine.
Gorr Cobalt vous demande d'aller sauver Morrock.
Il y a un ascenceur pour descendre. Pour l'actionner, allez sur la case relevée et mettez les bottes de fer.
Une fois en bas, poussez les pierres pour vous faire des raccourcis. Tout en bas, vous trouverez un marchand, parlez ensuite à tous les gorons qui se prélassent dans l'eau, puis reprennez l'ascenceur et allez tout droit au fond de la salle pour entrer dans les mines.

Voir la suite de la soluce

Vous pouvez aussi vous rendre sur le forum des Zelda pour toutes vos questions compteur

Valid HTML 4.01! Valid CSS Valid RSS feed.