En arrivant, Baba voit un des celestiens. Elle vous dit qu'ils sont attaqués par un dragon.
Mettez les bottes de fer pour avoir les 20 bombes dans le coffre au fond de l'eau et un autre pour 20 rubis
Il y a régulièrement un vent de nord. Mettez les bottes de fer pour le tenir.
Au sud, il y a un canon qui vous permet de repartir, et à l'est rien du tout.
A l'ouest, il y a un magasin. Parlez au celestien. Vous recevez le fils de Baba. Il vous ramenera au magasin en cas de problèmes.
Allez au nord : utilisez le grappin ou une flèche pour ouvrir la porte.
RDC Salle 2
Il y a beaucoup de Celestiens ici. Ils ne parlent pas, mais vous pouvez les porter et les utiliser comme des poules pour passer des précipices.
Dans la seconde partie de la salle, allez sur la plateforme en hauteur grâce au grappin sur le poteau. Prennez une poule pour aller dans la 3ème partie : montez sur le coté pour aller à la porte. (Faites attention, les cubes bleus tombent).
RDC Salle 3
Allez du côté est avec une poule.
RDC Salle 4
Agrippez vous au lierre pour avancer : mettez l'aérouage et faites tourner pour sortir le pont. Revenez grâce au grappin. Avancez sur le pont.
RDC Salle 5
Sautez sur le côté pour arriver en haut à droite de la salle. Utilisez le grappin pour arriver au coffre qui contient une petite clef. Tombez puis utilisez le grappin pour revenir au début de la salle.
RDC Salle 4
Lorsque vous arrivez à la porte, le dragon casse le pont derrière vous.
RDC Salle 3
Allez à l'ouest.
RDC Salle 6
Vous vous retrouvez dehors. Tuez les monstres et utilisez l'aérouage pour faire avancer le pont. Utilisez la petite clef pour aller dans la salle suivante.
RDC Salle 7
Avancez grâce aux bottes de fer pour un premier endroit venteux et avec le grappin pour le second. Allez en haut à gauche pour trouver un interrupteur qui arrete le vent. Allez vers la gauche.
RDC Salle 8
Prennez la carte du donjon à l'entrée.
RDC Salle 7
Prennez la sortie du bas (il faut avoir arrêté le vent).
RDC Salle 9
Avancez en sautant sur les cubes quand il n'y a pas de vent. Tuez les monstres qui se cachent sous les dalles avec le boomerang.
Il y a encore un monstre juste avant d'acceder au coffre qui contient un rubis jaune. Revenez vers le haut gauche, tuez le monstre et accédez à la porte.
RDC Salle 10
La porte se bloque derrière vous. Des lézards en armure arrivent. Si vous avez du mal, faites les tomber.
En bas, une porte s'ouvre en hauteur. Allez y en grappin. Activez le vent en tirant sur la boule. Prennez une poule et sautez pour vous faire aider par le vent pour aller à la porte en face.
1er étage Salle 11
A l'entrée, activez la boule pour ouvrir une cage pour un rubis rouge. Allez en bas à droite pour un rubis violet en y allant avec un celestien. Revenez au grappin.
Allez en haut à droite et attrapez la boule au grappin pour activer un ventilo au bout de la salle. Prennez la porte.
1er étage Salle 8
Cette salle est sur plusieurs étages. Descendez petit à petit à l'aide des celestiens pour arriver à la porte du SS3.
SS3 Salle 12
La porte se ferme quand vous arrivez. Accrochez vous au truc central et mettez les bottes de fer pour aller en dessous du ventillo. Vous arrivez dans une salle avec un petit dragon ailé. Quand il met son bouclier pour se protéger, attrappez le avec le grappin pour le taper.
Une fois battu, une porte s'ouvre avec un coffre. Utilisez le grappin pour y aller. Vous recevez le 2eme grappin. Passez d'accrochoir en accrochoir pour pouvoir attraper les herbes près du ventillo.
SS3 Salle 8
Remontez petit à petit avec le double grappin. Accrochez vous à la boule pour ouvrir la porte. Mettez vous au niveau de la porte et accrocchez vous juste au dessus de la porte.
SS2 Salle 7
Passez de gauche à droite sur les piliers qui tombent quand vous êtes dessus. Vous arrivez à gauche au SS1 avec la boussole près de la porte.
SS1 Salle 6
Vous êtes en dessous du pont. Tuez les 3 plantes avec des flèches et avancez au grappin. Sur la droite, accrochez vous au lierre.
RDC Salle 3
Allez à l'est.
RDC Salle 5
Allez en bas de la salle. Jettez vous de pilone en pilone pour arriver sur une petite plateforme puis continuez au grappin pour 20 flèches et repartez. Affrontez les gelées violettes et rouges.
Descendez, tuez les plantes avec des fleches. Agrippez vous et descendez. Activez l'interrupteur pour passer et remontez.
Revenez en arrière pour sauter en diagonale pour un rubis rouge. Allez vers la gauche de la salle, faites attention au monstre dans la dalle pour 10 bombes dans un coffre.
RDC Salle 13
Tapez la fleur et mettez une bombe dans le bulbe. Montez ensuite grâce aux piliers qui tombent. Il faut faire vite pour trouver le suivant. Si vous tombez, le gros monstre ne revient pas.
Allez sur la droite, vous aurez un coffre avec un rubis jaune, passez sur un petit muret pour avoir un fragment de coeur . Prennez ensuite le coffre avec 20 flèches.
Une fois en haut, affrontez le lezard. Utilisez le boulet pour pouvoir le toucher.
2eme étage Salle 14
Attrapez le monstre volant pour passer le mur. De même pour passer le mur suivant, et prennez le rubis rouge caché derrière l'herbe. Utilisez le grappin pour aller à gauche. Descendez pour passer entre les trous du mur. Tombez pour 5 bombes
2eme étage Salle 4
Tuez les monstres pour aller vous agripper aux trucs volants. N'allez pas tout de suite en face, mais faites le tour.
2eme étage Salle 14
Vous êtes dans une partie où vous n'aviez pas pu aller. Prennez le un fragment de coeur
Agrippez vous pour aller en direction de l'arbre pour un rubis violet et un esprit.
2eme étage Salle 3
Tuez les lézards armés. Montez grâce au grappin. Transformez vous en loup pour aller sur les fils. Passez par le lierre en ayant tué les araignées avant pour un rubis rouge.
Passez les fils pour un esprit et un rubis violet.
Retombez et remontez pour arriver à la porte. Rentrez et tuez les 2 monstres. Mettez les bottes de fer pour être bien stable. Ouvrez le coffre pour obtenir la grande clef.
Montez sur la boule avec le grappin et les bottes de fer pour arrêter le vent.
Montez sur la petite grille pour tomber dans un trou. Prennez le rubis rouge dans le coffre.
Continuez à descendre pour arriver sur le pont. Accrochez vous à la boule avec les bottes pour mettre en marche le vent. Allez au nord au RDC.
RDC Salle 15
Tuez les monstres puis allez de pale en pale pour arriver tout au nord. Derrière le ventillo, prennez le coffre contenant un rubis violet.
RDC Salle 16
Il y a 2 dragons ailés à tuer : comme pour l'autre, ramenez les à vous avec votre grappin pour les toucher.
Montez par la grille du ventillateur pour activer le vent et montez.
Activez l'interrupteur depuis la derniere salle et vous arrivez devant la salle du boss.
4eme étage Salle 17
Agrippez vous pour monter. Une fois sur la plateforme, le dragon arrive.
Ptéraudactylus, Ptérosaure pyrogène du Crépuscule.
Attendez qu'il arrive au dessus de vous et attrapez sa queue avec le grappin, mettez les bottes de fer : il perd un bout de son armure et repart.
Vous pouvez aller le chercher sur les hauteurs des piliers.
La 2ème fois que vous l'attrapez, il enlève son armure et des plantes volantes montent.
Agrippez vous aux colonnes et tapez le sur le dos. Attention, quand il est en face de vous, il vous lance des flammes de feu. Faites le tour des plantes pour arriver sur son dos. Une fois sur lui, tapez le pour qu'il tombe, et tapez le encore au sol avant qu'il ne se renvole.
Après deux coups au sol, il fait 2 salves de feu consécutives, mais s'arrete plus longtemps apres.
Une fois le boss battu, vous obtenez un receptacle de coeur et vous recevez le dernier fragment du miroir. Prennez le réceptacle et allez parler à Midona pour sortir. Vous êtes téléportés au canon.
Plaine d'Hyrule
Vous obtenez deux nouvelles lettres : "un défi" de Mr Loyal et "Montieur" de C'est moi !
Utilisez le double grappin à l'est pour un rubis orange.
Citadelle
Avec le double grappin, vous allez pouvoir faire le jeu de l'étoile bien plus rapidement. Allez y et faites le pour recevoir un carquois de flèches encore plus gros.
Désert Guérudo
Il est temps d'aller chercher le dernier esprit : il se trouve à l'intérieur de la grotte de la fée.
Citadelle
Allez donner les 60 ames à Giovanni : il vous remercie par un rubis argent. A chaque fois que vous parlerez à son chat, il vous renouvellera cette récompense.
Chambre du miroir
Allez près du miroir. Il se reforme. Les sages vous disent que c'est de leur faute. Vous en apprennez plus sur Midona. Il ne vous reste plus qu'à entrer dans le monde des ténèbres.