Vally8
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Le coin de Street Fighter

SF4; QUELQUES PRINCIPES DE SURVIE

Note importante;


Quiconque entreprend de lire ce topic doit être averti; le texte ci dessous contient des jeux de mots pouvant vous faire saigner des yeux, des références des années 80-90 piquant les oreilles et des tournures de phrases dignes d'un cancre de cours élémentaire, bref, on vous aura prévenu...

Abbréviations;


Je ne vais pas me gêner à utiliser cette invention destinée aux plus fainéants d'entre nous (dont je fais partie), donc ci après la bouillie de lettres concentrée;

Pd M = coup de Pied Moyen.
Pd F = coup de Pied Fort.
Pd L = coup de Pied Léger.
Pd = un seul coup parmi n'importe quel des boutons coup de pied.

Pg M = coup de Poing Moyen.
Pg F = coup de Poing Fort.
Pg L = coup de Poing Léger.
Pg = un seul coup parmi n'importe quel des boutons coup de poing.

Position du joystick;


Pour les plus neuneu d'entre nous (dont je fais toujours partie!).
le joystick dispose de 9 positions dans le référentiel ci après;
Je sais à peu près compter jusque 10, donc suffisant pour vous détailler ce référentiel;

0 = joystick au point neutre; aucune pression du joueur sur le joystick. normalement votre personnage ne bouge pas; dans le cas contraire changez de joystick et arrêter de le frapper quand vous perdez; le joystick n'y est pour rien.
1= fleche = haut (= joystick a la meme direction que l'aiguille à minuit dans le referentiel horaire ).
2 = fleche = diagonale haut droite ( = aiguille à 13H30 dans le referentiel horaire).
3 = fleche = droite ( = aiguille à 15H00 dans le referentiel horaire).
4 = fleche = diagonale bas droite ( = aiguille à 16H30 dans le referentiel horaire).
5 = fleche = bas ( = aiguille à 18H00 dans le referentiel horaire).
6 = fleche = diagonale bas gauche ( = aiguille à 19H30 dans le referentiel horaire).
7 = fleche = gauche ( = aiguille à 21H00 dans le referentiel horaire).
8 = fleche = diagonale haut gauche ( = aiguille à 22H30 dans le referentiel horaire).

AVANT= mettre le joystick dans la meme direction que regarde votre personnage. (= position 3 fleche si regarde à droite ou 7 fleche si regarde à gauche).
ARRIERE= mettre le joystick dans la direction opposée à celle que regarde votre personnage. (= position 7 fleche si regarde à droite ou 3 fleche si regarde à gauche).
HAUT= mettre le joystick en position haute. (=1 fleche ).
BAS= mettre le joystick en position basse. (=5 fleche ).

Maintenir le joystick dans une position pendant 2 secondes pour des attaques spéciales;
à SF4 comme dans les autres SF, certaines attaques spéciales sont obtenues en commencant l'entrée de commande par maintenir le joystick 2 secondes (plus ou moins, j'ai jamais compté à vrai dire) dans une position;
par exemple;

fleche = mainternir 2 secondes en position diagonale bas droite.
fleche = mainternir 2 secondes en position basse.
fleche = mainternir 2 secondes en position diagonale bas gauche.
fleche = mainternir 2 secondes en position gauche.

REMARQUE IMPORTANTE; Pour tous les descriptifs de positions de joystick décrits dans ce topic, nous prenons comme hypothese que le personnage regarde vers la droite (adversaire à sa droite).

Il est à noter que vous verrez souvent cité le personnage "Ryu" dans ce topic lorsqu'il s'agit de faire des exemples; en fait Ryu est l'un des personnages que je préfère le moins, mais puisqu'un bon quart des joueurs que je rencontre sur le LIVE sont des Ryu (ok j'exagere...un tiers alors?), donc c'est probablement l'exemple le plus simple et representatif ( je n'ai pas dit "simplet" mais simple...).

Exemples;

Pour réaliser un projectile HADOKEN avec Ryu (= "boule bleutée d'ammoniaque qui irrite les yeux"), les commandes à entrer sont;
fleche , fleche , fleche + Pg = mettre successivement le joystick en position basse, puis diagonale bas droite, puis appuyer simultanement sur droite ET n'importe quel coup de poing.
(Ne cherchez pas la significa...heu, ne cherchez pas ce que veut dire "simultanément", j ai perdu mon temps avant vous; ca veut dire "en meme temps"...).

Pour réaliser une "roulade horizontale" ou "boulette de viande volante" avec Blanka, il faut faire;
fleche , fleche + Pg.

Les 7 règles d'OR de SF4;


1. Maitriser la défense ; Savoir bloquer les coups (ou les esquiver);

Pour bloquer des coups portés (ou projectiles) sur votre personnage il faut mettre le joystick à l'opposé de votre adversaire;
Pour des coups au dessus des chevilles le joystick sera positionné vers l'AVANT ou ARRIERE selon que l'adversaire est respectivement derrière vous au moment de l'attaque, ou devant vous.
Même dans les situations qui semblent visuellement ambigues, il faut TOUJOURS bloquer les attaques en mettant la manette à l'opposé de l'adversaire;
la manette sera mise en AVANT ou ARRIERE pour les coups au dessus des chevilles et DIAGONALE BAS AVANT ou DIAGONALE BAS ARRIERE pour les coups en dessous des chevilles.

- bloquer les coups normaux;
les coups normaux sont souvent portés en début de combinaison de coups pour ouvrir votre défense et enchaîner sur des coups spéciaux amenants des dommages importants;
généralement les enchaînements de coups commencent par des coups Légers pour enchaîner vers des coups Moyens ou spéciaux, voir des ULTRA ou SUPER en fin de combo.

- les tacles;
Comme ce n'est jamais très agréable de se retrouver les fesses à terre, il est conseillé de bloquer correctement les tacles...ou d'investir dans de la bonne lessive et des coussinets pour le bas du dos car votre perso risque de se retrouver souvent par terre!

- les "cross up";
ou "franchissement en l'air"
c'est à dire les coups derrière la nuque! ceci se produit généralement quand l'adversaire saute derrière votre personnage et donne un coup de pied moyen avant de retomber au sol; le coup est alors porté "dans le dos" de votre perso;
Pour bloquer il faut mettre le joystick à l'opposé de votre adversaire ( ARRIERE); ci après la chronologie d un coup en cross up;
l'adversaire est en face de vous, à votre droite, probablement en train de vous narguer
vous avez le joystick vers la gauche en position "défense" pour éviter des attaques directes
puis l'adversaire saute derrière vous, en mettant un coup
vous gardez le joystick vers la gauche mais sentez soudainement un violant maux de crâne...ca m'a tout l'air d'être les symptômes d 'un "cross-up"
Remède; si l'adversaire saute derrière vous, il faut mettre le joystick vers la droite (en ARRIERE), le joystick doit toujours être à l'opposé de l'adversaire pour parer les coups.

autre exemple;
Dhalsim vous prend pour une côtelette juteuse et souhaite vous griller en lancant une boule de feu;
Vous, vous préférez votre steack bleu, donc décidez de bloquer la boule de feu et mettez le joystick vers la gauche;
la boule de feu traverse l'écran et pendant ce temps Dhalsim se téléporte derrière votre dos pour vérifier la cuisson;
à ce moment, la boule de feu est à votre droite, Dhalsim à votre gauche,
bien que la boule de feu soit à droite; il ne faut pas mettre le joystick vers la gauche (opposé de la boule), mais il faut mettre le joystick à l'opposé de l'adversaire, c'est à dire joystick à droite!
Effectivement, ce cas de figure est étrange, mais pour bloquer cette boule il faut aller vers elle!

- "choppe"
(non, rien à voir avec la bière...)
En cas de combat rapproché, attraper l'adversaire au corps à corps fait partie des attaques les plus rapides et sûres;
On peut annuler une "choppe" de l'adversaire en réalisant une choppe au même moment; aucun n'attrapera l'autre; tout est annulé!

2. Maîtriser l'attaque;
la meilleure defense est l'attaque dit-on!
Effectivement, dans SF4 quand un personnage frappe un adversaire qui "bloque" ce coup; alors l'attaquant obtiendra plus d'énergie de la jauge "SUPER" que le joueur défenseur qui a bloqué le coup (le défenseur recevra aussi de l'energie dans sa jauge "SUPER", mais moins que l'assaillant!)

Il est bon de noter que chaque personnage possède des coups spéciaux qui, utilisés en EX (c'est à dire en appuyant sur deux boutons Pg ou Pd) donnera un coup très avantageux au court du combat; cela consomme une barre de SUPER, mais on peut capitaliser cela en se sortant de situation difficiles en s'échapant d'un coin ou alors en amorcant une attaque en étant invincible.

3. Maîtriser les coups speciaux;
savoir faire un SHO-RYU-KEN (coup de poing du dragon avec Ryu) ou un HA-DO-KEN (projectile de Ryu) est obligatoire pour élargir sa palette d'attaques adaptées à la distance vous séparant de l'adversaire.
Les coups spéciaux permettent pour certains d'être invincibles un bref instant et permettent à votre personnage des mouvements et déplacements supplémentaires comme par exemple le TATSUMAKISENPUKIAKU ou "hélicoptère" de RYU.

4. Maitriser tous les coups normaux de son personnage
Avec 6 différents coups normaux et leurs différentes variantes au sol et dans les air, il y a de quoi avoir le choix dans le type d'attaque selon la situation!
Les coups normaux sont la base dans le combat, ils peuvent même contrer des attaques spéciales quand on les emploie au bon moment;
Exemple; lorsque blanka utilise son attaque spéciale "roulé-bourré" et se jette en boule; cela peut etre contré par un simple coup de poing léger avec certains persos!

5. Maitriser les ULTRA
et "SUPER"
Il faut une bonne gestion de ses jauges de puissance ULTRA et SUPER; et commencer par les regarder assez régulièrement afin de voir leur état de remplissage. Il faut une bonne exécution et un bon timing.
"une bonne exécution" afin de ne pas louper la manip' au moment où l'on veut lancer l'attaque; je recommande l'usage intensif du mode ENTRAINEMENT pour s'exercer à lancer l'ULTRA.
"bon timing"; ne pas le lancer trop tôt et savoir le lancer au moment où l'adversaire est vulnérable (et pas "au pif" en priant pour que l'adversaire ne soit pas en train de se protéger à ce moment là...)
L'ULTRA comme le "SUPER" peut renverser la situation, bien les gére est un must pour s'améliorer à SF4.

6. maitriser les dash
le dash est une avance rapide ou un recul rapide pendant un bref instant;
Il faut pour cela appuyer brièvement deux fois de suite sur AVANT ou ARRIERE; le personnage se déplacera rapidement sur une courte distance dans le sens AVANT ou ARRIERE.

Les dash permettent noramment;
- de ne pas rester statique, ainsi l'adversaire ne pourra pas lancer correctement son attauqe d'après votre position et disctance vous séparant.
- d'arriver rapidement près de l'adversaire
- de s'éloigner de l'adversaire
- d'esquiver une attaque avec dash arriere
; on peut esquiver toutes sortes d'attaques, des coups normaux, speciaux, ULTRA...

7. Maitriser les FOCUS et "FOCUS-DASH-CANCEL"
réaliser le FOCUS= appuyer sur les boutons coup de Pg M et Pd M en meme temps et laisser appuyé pour charger; puis relâcher; votre personnage donne alors un coup; le coup aura une force et des propriétés dépendant du temps laissé en charge;
Pendant la charge, votre perso peut se prendre un coup sans perdre de vie; mais seulement un coup qui n'est pas "ARMOR BREAK" c'est à dire un coup qui ne casse pas le FOCUS.
(par exemple, l attauqe de Blanka "roulé bourré horizontal" casse le FOCUS).
3 "forces" d'attaques FOCUS existent;
- la premiere attaque de niveau 1 peut être lancée et bloquée, tout comme une simple attaque.
Il sera impossible pour beaucoup de perso d'enchainer avec un autre coup après cela; l'adversaire pourra se mettre en protection.
- en laissant chargé quelques temps une première "lumière furtive" autour de votre perso apparaitra; vous atteignez le niveau 2;
une attaque FOCUS de niveau 2 assome votre adversaire; vous pouvez le frapper pendant qu'il est en train de tomber au sol.
- en laissant chargé plus longtemps encore un 2eme halo lumineux apparaitra autour de votre perso et l'attaque sera de niveau 3; l'adversaire ne pourra bloquer cette attaque.
Réaliser le "FOCUS-DASH-CANCEL"
; Principe; le DASH annule le FOCUS;
Il faut maintenir les boutons coup de Pg M et Pd M tout en faisant un DASH et relacher le boutons pendant le DASH; le personnage arrête de charger sur place pendant le FOCUS et se déplace en DASH.
Avec cette technique on peut;
- absorber un coup grqce au FOCUS et s'enfuir en faisant un DASH ARRIERE.
- annuler une attaque et enchaîner sur une autre attaque;
par exemple; faire un SHORYUKEN et lancer une boule à l'adversaire quand celui ci retombe au sol;

faire tout d'abord le SHORYUKEN;
fleche , fleche , fleche Pg
Puis IMMEDIATEMENT après cela; Presser et maintenir Pg M + Pd M
Puis faire un DASH AVANT; fleche , fleche
Puis IMMEDIATEMENT après le DASH relacher Pg M + Pd M,
Puis enchaînez avec la boule; fleche , fleche , fleche + Pg

Ca parait compliqué...et ca l'est! il faut s'entrainer pour arriver à maitriser les entrées de commandes (= positions de joystick et pression de boutons) cela couplé au timing correct.

Et voilà, il y a certainement d'autres conseils efficaces mais cela fera plus que 7 règles, ca casse l'idee de depart...et puis de toute facon les autres regles ne peuvent qu etre le reste moins important (des regles de bronze ou de platines quoi) alors j'en ai fini pour le chapitre "regles d or" !

Les DEVISES de SF4


"le premier qui saute perd!"
Et oui! il vaut mieux rester sur ces pieds, au sol, pour donner des coups et esquiver ou bloquer! Les sauts peuvent être utiles quand ils sont utilisés avec partimonie; il ne faut pas toujours se déplacer en sautillant ou toujours sauter sur l'adversaire le pied en avant...auquel cas l'adversaire aura prévu la manoeuvre et risque d'acueillir l'atterissage de l'homme volant par une attaque "anti_air" transformant ainsi l'Homme Volant en "Homme-Canon"...

"Le coin, c'est pas bien!"
Forcer l'adversaire à rester dans un coin vous donnera un avantage; sa capacité de mouvement en est imputée, et donc ses possibilités d'esquiver les attaques.
De plus vous pourrez lui enchainer certains coups car l'adversaire ne pourra pas être projeté hors de leurs portées; en effet, certains de vos coups les plus puissant projettent votre adversaire loin de vous, mais dans le coin l'adversaire projeté ne pourra pas aller plus loin, donc continuez à frapper!...

"J'insiste pareil jusqu'à ce que ca passe!"
Il n'est pas bon de faire tout le temps les mêmes attaques; l'adversaire va alors commencer à les prévoir et anticiper;
Mixer vos attaques!

"bloquer c'est pour les mauviettes"
Lorsque la situation l'exige, il est plus sûr de bloquer un coup plutot que de vouloir l'esquiver et risquer de prendre l'attaque ou une autre plus puissante après l'esquive!

"Etre patient, ce n'est pas dédié qu'aux malades!"
Savoir être patient est indispensable; ceci pour lancer ses meilleures attaques au bon moment, sans les gaspiller, et également pour ne pas être trop prévisible.

" Donner des coups dans le vent n'est pas humiliant!"
Faintez!
Certains coups sont similaires à d'autres mais n'ont pas les mêmes effets; profitez en pour être imprévisible sur le type d'Attaque;
par exemple un coup de poing qui ressemble à un lancé de projectile (boule ou autre arme de lâche...)
Donner un coup loin de l'adversaire peut eventuellement être un coup de poing qui anticipe une approche rapide de l 'adversaire; l'adversaire qui tentera de faire un DASH AVANT vers vous se prenda l'attaque!

Brave combattant (e) te voilà prêt(e) à naviguer dans les autres pages de ce topic!
Bon combat!
compteur

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